Сценарий спортивной игры форт боярд на улице. Квест на день рождения сценарий в стиле форт боярд. Инвентарь для квеста

Под звуки мелодии из телеигры «Форт Баярд» 2 команды выбегают на площадку. Главный хранитель Форта(Фура) произносит приветственную речь.

1 испытание «Эстафета».

При помощи гимнастических палок 2 команды наперегонки выкладывают слово «ключ». Те, кто первыми справляются с заданием, получают ключ (ключ прикреплен к стене напротив).

2 испытание «Полоса препятствий».

Задание: игроки команды преодолевают полосу препятствий, в конце берут 1 воздушный шарик, (в одном из шариков спрятан ключ (завернутый в бумагу)), лопают его, достают бумажку(с ключом или без) и возвращаются назад. Дается 3 попытки.

3 испытание «Лабиринт».

На асфальте начерчен лабиринт. Одному игроку завязывают глаза. Все остальные дают команды — куда идти. Нельзя наступать на линии. Если ошибся — выходи. Дается 3 попытки. Ключ находится в конце лабиринта под кубом.

4 испытание «Пирамида».

Игроки команды поочереди строят пирамиду из кубиков. Команда, чей игрок уронит пирамиду, проигрывает, а победители получают ключ. Выполняется 3 раза.

5испытание «Скалолазы».

3 участника поочереди залезают на лесенку и снимают ленточки, которые удерживают ключ. Ключ по проволоке должен съехать к соседней лесенке. Участники должны перебраться, не коснувшись пола(по кочкам), и снять ключ.

6 испытание «Боулинг».

Участники команд сбивают кегли маленькими мячиками, под двумя из них обнаруживается шифр. На стене висят окошки, по шифру найти ключ.

7 испытание «Умные палочки».

На столе лежит 30 палочек. Участники команд поочереди подходят к столу и берут 1,2 или 3 палочки. Надо не взять последнюю палочку. Победители получают ключ. Дается 3 попытки.

8 испытание «Таинственные банки».

Ключ спрятан в одной из непрозрачных банок. Банки заполнены разными предметами: шишками, ватными шариками, желе, водой, мукой, веревочками и т.п. Дети наощупь должны найти ключ.

9 испытание «Длинная веревка».

На высоте примерно 2м натянута длинная веревка. На ней с одного края расположены бумажные цилиндры. Дети при помощи длинной палки должны перегнать цилиндры на противоположную сторону. К последнему цилиндру прикреплен ключ.

Загадки старца Фура.

Один игрок команды отправляется к старцу отгадывать загадку. Отгадки в виде книг лежат на столе (отгадать литературного героя и найти соответствующую книгу).

После того как все испытания преодолены, ключи меняются на подсказки у старца Фура. Участники команд должны отгадать свое слово (слова: «дружба», «улыбка»). Команда, быстрее отгадавшая слово, отправляется в сокровищницу первой.

Сокровищница.

К перекладине привязаны веревочки, которые тянутся к призу. Дети развязывают веревочки. Приз благополучно падает, дети забирают сокровища.

Двигательная активность – естественная спутница жизни ребенка, это - источник радостных эмоций, обладающий большой воспитательной силой. Радость движения легко и непринужденно сочетается с познавательным развитием. Познавательное развитие в сочетании с двигательной активностью помогает детям легче овладеть знаниями.

Предлагаю сценарий физкультурно-интелектуального досуга для детей подготовительной группы «Форт Боярд». Действие происходит в спортивном зале, который украшен в виде старого замка.

Цель : Сохранять и укреплять физическое и психическое здоровье детей. Развивать быстроту, ловкость, самостоятельность, находчивость, учить понимать цель эстафет; доставить детям радость физической самореализации. Согласовывать свои действия с действиями других, сопереживать за членов команды, воспитывать у детей положительные морально-волевые качеств.

Материал: Цветные цилиндры, веревка, гимнастическая палка, гимнастическая скамейка, мягкие модули, бетоны 7-8 шт. с разным содержимым: (фасоль, горох, рис, гречка, мука, контейнеры от киндер сюрпризов, вода и др.), коробки разной величины, оформленные под «посылки» 20-25штук, мягкий тоннель и домик,8-9 воздушных шаров, дротики, мелкие пластмассовые мячи до 150 штук. Разные, игрушечные насекомые, лианы (для тайной комнаты), 8ключей, аквариум с водой, монеты, карточки со словом «игра», кубики с буквами песочные часы, конфеты.

Участники: Ведущий, команда 8-10 человек, старец Фура.

Игра состоит из двух этапов: первый – двигательный, второй - на развитие познавательной активности. На прохождение каждого испытание дается 4 минут время определяется по песочным часам. Задания выполняются как целой командой, так и отдельными участниками обязательное условия каждый участник проходит какое-либо состязание. За выполненное испытание команда получает ключ, нужно собрать не менее 5 ключей. После каждого испытания дети проводят оздоровительный бег по помещению детского сада, в это время зал готовится для следующего задания.

Ход игры: Под музыку в зал входит команда во главе с ведущим - инструктором по физической культуре. Ведущий представляет всех участников. Команда говорит название «Дружба», и девиз «Пока мы едины, мы непобедимы» Ведущий предлагает команде вступить в борьбу за права попасть в сокровищницу Форда.

1 этап.

1 испытание: «Встреча со старцем Фура» (участвует вся команда ) Старец приветствует команду и предлагает отгадать загадку: «На большой цветной ковер села эскадрилья, то раскроет, то закроет расписные крылья» (бабочка). Путем совещания дети дают ответ, если отгадали загадку, то получают ключ.

2 испытание: «Цветная цепочка» (участвует один игрок) Поперек зала на высоте не более 2 метров от пола натянута веревка, на ней цветные цилиндры к последнему привязан ключ. Ребенок гимнастической палкой передвигает цилиндры по очереди на другую сторону площадки, где сооружена возвышенность, встав на которую можно достать ключ.

3 испытание «Не наступи на пол» (участвует вся команда ) На полу расставлены разные предметы в виде дорожки, в конце находится ключ. Команда по очереди проходит дистанцию, последний участник забирает ключ, но только в том случае если, ни кто из команды не потерял равновесие и не наступил на пол.

4 испытание: «Почта» (участвуют два ребенка ) В домике много посылок к одной приклеен ключ его нужно найти. Один ребенок по тоннелю пролезает в домик и через окошко выбрасывает посылки второму ребенку, который стоит наружи, он и осматривает посылки.

5 испытание: « Найди на ощупь» (участвует один игрок) На столе по кругу стоят 7 бетонов с разным наполнением, (фасоль, горох, рис, гречка, мука, контейнеры от киндер сюрпризов, вода) Ребенок на ощупь должен отыскать ключ в одном из бетонов.

6 испытание: « Меткий стрелок» (участвует вся команда ) На стене приклеены воздушные шары по количеству участников. Дети по очереди бросают дротики, стараясь лопнуть щар, так как ключ находиться в одном из шаров

7 испытание: « Найди шарик» (участвуют два ребенка ) На полу стоит надувной бассейн, в котором пластмассовые мячи 100-150 штук к одному приклеен ключ перекладывая мячи, нужно его найти.

8 испытание: «Комната страха» (участвует один игрок) В «комнате», в разных местах разложены и подвешены много игрушечных пауков, жуков, змеек, стрекоз и т.д. Развешены паутины, лианы. На одном из насекомых прикреплен ключ, ребенок должен его найти.

Первый этап состязания завершен. Если в 8 испытаниях дети не набрали 5 ключей, то они должны обменять одного игрока на ключ, так как именно 5 ключей дают право команде продолжить борьбу в тайной комнате старца Фуры. В состязаниях со старцем участвует по одному игроку.

2 этап

Дети заходят в зал к старцу Фура, он приготовил им испытания, которые расположены на столах.

За каждое выигранное задание Фура дает команде картинку, по первым буквам которых, команда должна составить ключевое слово «Дружба»

1 задание. На столе стоит аквариум с водой, внутри плавает стаканчик. Ребенок по очереди со старцем опускают в стакан монеты, пока стакан не утонет. Если стакан утопит старец, то команда выиграла и получает первую картинку-подсказку (дом ).

2 задание . На столе кубики. Ребенок по очереди со старцем ставят кубики друг на друга в виде башни. Кто уронит башню, тот проиграл. Если выигрывает команда, то получает следующую картинку (расческа ) Условие: старец для башни берет любые кубики, а ребенок только те на которых написаны гласные буквы .

3 задание . На столе выложена дорожка из пяти разноцветных кубиков – образец. В течение 15 секунд ребенок запоминает её, затем старец закрывает дорожку – ребенок выкладывает по памяти в правильном порядке. Если нет ошибок, команда получает картинку (улитка)

4 задание . У старца Фура и ребенка карточка с надписью « ИГРА», остальные карточки с отдельными буквами, лежат в две стопки посередине стола, перевернутыми буквами вниз (буквы повторяются). Ребенок по очереди со старцем Фура берут по одной карточки с буквой. Кто первый выложит слово «ИГРА» на своей карте, тот и выиграл (жук)

5 задание . Старец предлагает следующему участнику определить местоположение звука в слове (начало, середина, конец). Показывает по очереди предметы (кот, баклажан, рак) просит показать на схеме, где находится звук - «к». Если задание выполнено без ошибок команда получает следующую картинку (бант)

6 задание. Старец предлагает отгадать загадку всей команде «У нас под самой крышей
белый гвоздь растет, но как солнышко взойдет, гвоздь растает, упадет». (Сосулька). З а правильный ответ дети получают последнюю карточку-подсказку (автобус)

Второй этап завершен из полученных карточек, по первым буквам выкладывается слово «ДРУЖБА». Если команда в испытаниях со старцем в каком либо конкурсе не получила карточку, то можно выменять подсказку на лишний ключ. Если нет ключа, то команде придется пожертвовать игроком взамен на картинку-подсказку.

Составив слово, дети бегут в сокровищницу, где их ждет старец Фура. Назвав слово, дети ожидают ответа в течение нескольких секунд под звуки тревожной музыки и если слово названо правильно, то высыпаются сокровища в виде конфет. Команде дается одна минута времени, в течение которой можно собирать «сокровища». Условие: конфет можно брать столько, сколько можно унести в горстях.

Игра окончена. Вы можете менять испытания и задания по своему усмотрению, сокращать или увеличивать их количество. Но в любом случае ваши дети и зрители получат огромнейшее удовольствие и не забываемые впечатления. Благодарю, что дочитали до конца. Извините,за качество фотографий.

День рождения в стиле «Форт Боярд»: увлекательная и динамичная программа для проведения потрясающего детского праздника. Эта командная игра по мотивам знаменитого телевизионного шоу увлечет любую компанию, а разнообразие заданий позволит проявить каждому участнику свои сильные стороны и открыться с неожиданной стороны. Квест длительностью 2-3 часа можно провести как на природе, так и в любом помещении.

Участники квеста «Форт Боярд»

6-15-20 игроков, которые разбиваются на 2-4 смешанные команды.

Место проведения

Чистое место на природе: городской парк, частный двор, лес, роща, стадион, пляж.

Помещения: просторный развлекательный центр, помещение детского учебного, игрового заведения, зал кафе, актовый зал культурного учреждения, заброшенное крытое здание, квартира.

Время прохождения : 2-3 часа.

Правила игры-квеста «ФортБоярд»

  • игроки разбиваются на команды, которые будут состязаться между собой, путём жеребьевки;
  • каждая команда придумывает для себя название и девиз;
  • каждой команде необходимо набрать как можно большее количество ключей;
  • ключ выдается лишь тогда, когда команда верно выполняет задание в установленное время;
  • сундук с сокровищами игроки получат только тогда, когда отгадают слово, зашифрованное Хранителем;
  • звание победителя получает команда, собравшая большее количество ключей и получившая право первой открыть сундук с сокровищами;
  • сокровища сундука в честь праздника делятся между всеми участниками квеста.

Форт: территория с большим количеством заданий и испытаний для игроков, проходя которые, они будут получать сокровенные ключи. Героями игры являются ведущий, старец Фура и члены команд-участниц.

Игра разбивается на этапы:

  1. Загадки: на отгадывание каждой дается максимум 2 минуты.
  2. Смешные вопросы: на ответ дается до 2 минут.
  3. «Сильные, ловкие, талантливые»: время конкурсов различно.
  4. Тайны Хранителя Форта: старец Фура.

На прохождение каждого этапа дается определенное время. В случае, если участник не укладывается в заданное время, задание считается не выполненным и ключ или подсказка команде не выдается. Но, если задание выполнено досрочно, сэкономленное время команда может использовать как бонус при прохождении следующих этапов.

Инвентарь для квеста

Основное: достаточный набор ключей. Они могут быть как настоящими, так и вырезанными из картона или подручных материалов. Также понадобятся:

  • надувные воздушные шары;
  • маркеры;
  • фломастеры;
  • листы бумаги;
  • чемоданы или дорожные сумки;
  • шляпы, шарфы, кроссовки или кеды, рубашки;
  • скотч;
  • прозрачные стаканчики;
  • цветные напитки;
  • наборы-паззлы.

Весь инвентарь понадобится в количестве, исходя из числа игроков и команд в каждом конкретном случае.

Сценарий квеста с заданиями

Приветствие, знакомство с игроками и правилами игры, формирование команд

Ведущий задорно приветствует участников игры и поздравляет именинника. Приглашает каждого участника квеста по очереди для знакомства и краткой характеристики. Далее он предлагает разбиться на команды. Для этого проводится жеребьевка, к примеру, в виде лото. Сформировавшиеся команды придумывают себе название и короткий девиз. Ведущий знакомит команды с правилами игры.

Конкурс 1. Загадки

Ключ получает та команда, которая отгадает большее количество загадок.

У Кости в портфеле тетрадка,
А что в ней? Пока что загадка
Заслужит в ней цифру пускай ученик,
А вечером дома покажет…

Ответ: дневник.

Наточи ты носик острый,
Нарисуй рисунок пестрый:
Травку, море, небо, пляж…
Что ты держишь?

Ответ: карандаш.
На работе днем она,
После: папина жена,
Если праздник, станет дама,
Я отвечу: это …

Ответ: мама.

Без чего никак на свете
Трудно взрослым жить и детям?
С нами кто всегда, друзья?
Наша дружная…

Ответ: семья.

Залезай сюда, дружок.
Раз: лечу до потолка,
А потом три кувырка!
К чудо-сетке все бегут.
«Прыгальный» снаряд: …

Ответ: батут.

Два из дерева коня
По снегам везут меня.
Я держу в руках по палке,
Но не для битья: ведь жалко.
Чтоб ускорить темп мой бега
Я касаюсь ими снега.

Ответ: лыжи.

Струна звенит, она поет
И песня в душу западет.
Шесть струн сплетаются свободно,
Ведь инструмент навечно модный.
Он музыканту чудо-пара,
Как инструмент зовут?

Ответ: гитара.

Иду на сцену в полумраке
В нарядном элегантном фраке.
Волшебной палочкой махну:
И скрипки разрыдаются,
Легко щипнет арфист струну,
И трубы расстараются.
Все звучат ну очень славно!
Я в оркестре самый главный!

Ответ: дирижер.

Конкурс 2. Смешные вопросы

Ключ получает команда, ответившая на большее количество вопросов.

  1. Когда машина едет, какое колесо у нее не крутится? Ответ: запасное.
  2. Если лошадь искупают, какая она будет? Ответ: мокрая.
  3. Какой месяц короче остальных? Ответ: май (по количеству букв в написании).
  4. Из какой чашки нельзя пить? Ответ: из пустой.
  5. Что мы готовим, но не кушаем? Ответ: уроки.
  6. Что мы видим с закрытыми глазами? Ответ: сон.
  7. Какие ноты можно кушать? Ответ: фа-соль.
  8. Что тяжелее — килограмм сена или килограмм гвоздей? Ответ: весят одинаково.
  9. Что произошло 30 февраля? Ответ: ничего, в феврале не бывает 30 дней.
  10. Почему кошка мяукает? Ответ: потому, что говорить не умеет.

Конкурс 3. «Сильные, ловкие и талантливые»

Ключи можно получить в каждом конкурсе.

  1. Задание «Прыгни, как кенгуру». Игроки команд становятся к линии старта. Первый игрок совершает прыжок в длину и стоит на месте, пока ведущий подходит и отмечает мелом черту, проходящую по носкам обуви прыгуна. Подходит следующий игрок и меняется с первым местами, таким образом, теперь носки обуви второго игрока касаются мелованной черты. Эта черта и будет линией старта для него: он тоже совершает как можно более длинный прыжок. И так каждый игрок команды прыгает по очереди. Победит та команда, чья итоговая мелованная черта будет дальше.
  2. Задание «К походу готов». Для задания выносят чемоданы (дорожные сумки), кроссовки, рубашки, шарфы, шапки. Инвентаря должно быть по одному на каждую команду. Перед каждой командой кладут закрытый чемодан с комплектом одежды. По команде «Старт» игроки на скорость открывают чемодан, вынимают одежду и надевают ее на себя, застегнув все пуговицы, застежки, зашнуровав шнурки. Когда игрок готов, он хлопает в ладоши и начинает снимать всё, что надел и аккуратно укладывать обратно в чемодан. Когда первый участник выполнил задание, в игру вступает второй. И так до последнего участника каждой команды. Победу и ключ получает та команда, которая быстрее закончила задание.
  3. Задание «Вам письмо». На определенном расстоянии от линии старта стоит отметка, определяющая точку возврата. Начинают игру по одному участнику из каждой команды. Игрок вытягивает одну руку ладонью вверх, ведущий кладет на ладонь лист бумаги (тетрадный или формата А-4). Придерживать бумагу нельзя. По команде «Старт» игроки начинают движение к отметке, достигнув ее, разворачиваются и двигаются обратно к старту. Если листок упал на пол, игрок должен остановиться, поднять и положить его обратно на ладонь, и конкурс продолжается. Дойдя до старта, бумажный лист необходимо переложить на вытянутую ладонь следующего участника своей команды, после чего тот начнет свое участие в конкурсе. Выигрывает конкурс и получает ключ та команда, которая первая закончит задание.
  4. Задание «Жадина-говядина». Время на выполнение: 5 минут.На полу должно лежать много надутых воздушных шаров небольшого размера. При этом длинных ниточек от хвостиков шаров быть не должно. Игроки должны собрать и удержать на себе как можно большее количество шаров. Можно засовывать под одежду, зубами держать «хвостик», зажимать шары между руками и ногами. Победит и заработает еще один ключ та команда, которая соберет наибольшее количество шаров за 5 минут.
  5. Задание «Художник, нарисуй мне…» Время на выполнение: 10-15 минут. На стене прикрепляются альбомные листы по количеству команд. Ведущий дает задание каждой команде изобразить определенный рисунок. Никто, кроме участников команды, не должен знать, что именно необходимо изобразить. Игроки между собой договариваются, какую часть изображения каждый из них рисует. Первый игрок подходит к «мольберту» и фломастерами начинает изображать заданного персонажа. Закончив свою часть, он уступает место около мольберта следующему игроку своей команды. По прошествии отведенного времени игроки откладывают в сторону фломастеры, а авторитетный ведущий оценивает «картины». Та команда, которая максимально точно выполнила задание, получает очередной ключ.
  6. Задание «Абракадабра». Ведущий предлагает проговорить некоторое количество известных скороговорок. Та команда, которая в целом лучше справится с заданием, получает ключ.
  7. Задание «Один за всех…». Время на выполнение: 10 минут. В этом конкурсе предлагается собрать картину-паззл. Команда выбирает одного игрока, который будет бороться за ключ один за всех. Ведущий выдает игрокам одинаковые наборы паззлов. За отведенное время игроки должны представить готовые картины. Ключ в копилку забирает та команда, представитель которой полностью или максимально точно собрал сюжет.

Конкурс 4. Тайны Хранителя Форта: старец Фура.

В заключительном этапе квеста к участникам выходит Хранитель Форта: старец Фура. Он восхищается умом, ловкостью, единством команд. Но, прежде чем допустить команды к сокровищам, он предлагает посоревноваться с ним в заданиях, для выполнения которых нужно задействовать красноречие, память и внимательность.


Задания от Фура:

  1. Игрокам необходимо будет вспомнить и назвать как можно больше положительных качеств друг друга, которые помогли всей команде добраться до финиша с ключами.
  2. Всем детям-участникам нужно назвать даты, когда родились члены их семьи: родители и другие близкие родственники.
  3. Каждой команде предлагается придумать оригинальное поздравление для именинника.
  4. На столе у Фура стоят стаканчики с напитками для каждой команды (сок, чай, компот). Выпив все напитки, команда сможет прочесть на дне каждого стаканчика буквы, из которого необходимо составить слово (буквы заранее проставляются организаторами на дне прозрачных стаканчиков с внешней стороны яркими маркерами). Только услышав правильное слово, Хранитель выдаст сундук с сокровищами игрокам.

После того, как команда-победитель получила возможность за 1 минуту набрать из сундука как можно больше сокровищ, не используя иных предметов, кроме собственных рук и подолов, такую же возможность нужно предоставить и другой команде. «Сокровищами» могут служить конфеты или маленькие сувениры. Можно сымитировать процесс взвешивания, как в телевизионной версии игры, либо предложить положить набранные призы в одинаковые прозрачные емкости для сравнения объема.

В завершение квеста довольные участники могут сфотографироваться с улыбающимся и довольным старцем Фура.

Для детей выпускной группы детского сада.

Дети под музыку входят в спортивный зал и выстраиваются напротив Мэтров Теней.

Ведущий: Я рада приветствовать вас в этой таинственной крепости – Форт Боярд. Задания, приготовленные для вас обитателями Форта, будут трудными, но интересными. За каждую победу вы получите ключ, а в конце игры вы сможете добраться до сокровищницы, где вас ожидает главный приз.

Сегодня соревнуются команды: «Искатели приключений» и «Охотники за удачей». Команды под руководством капитана объявляют своё название и девиз.

Капитан 1: Команда… Дети: Искатели приключений!

Капитан 1: Наш девиз… Дети: Мы искатели приключений, В Форт Боярд пришли играть И девиз наш – побеждать!

Капитан 2: Команда… Дети: Охотники за удачей!

Капитан 2: Наш девиз… Дети: Чтоб удачу нам поймать, Надо в Форте побеждать!

Ведущий: В игре также принимают участие старец Фуре, Мэтр Огня и Мэтр Теней. А теперь я предлагаю вступить в сражение с обитателями Форта Боярд и преодолеть все трудности, которые они приготовили. К месту состязаний шагом – марш!

Выполняют передвижение: - Шагом - С высоким подниманием колен «поднимаемся по лестнице Форта» - В присяде «по низким туннелям Форта» - Бегом - Перестраиваются в две колонны командами

Ведущий: К разминке приступить!

Комплекс ритмических упражнений:

    – встать на носки, руки вверх

    – опуститься на стопу, руки в стороны

    – дугой книзу правую руку вверх

    – то же левой.

    – присяд, правой рукой коснуться пола, левая на пояс

    – стойка, руки вверх

    – присяд, левая рука к полу, правая на пояс

    – стойка, руки на пояс.

    – поворот вправо, правая рука в сторону

    – стойка, руки на пояс 2 раза

    – поворот влево, правая рука в сторону

    – стойка, руки на пояс 2 раза

    – наклон вправо, руки за головой

    – наклон влево, руки за головой

    – стойка, руки за головой 2 раза

    – шаги на месте, поднимание рук вверх с поворотами кистей

    – шаги на месте, руки через стороны вниз с поворотами кистей

    – прыжок в выпад на правойноге

    – хлопок 2 раза

    – прыжок в выпад на левой ноге

    – хлопок 2 раза

    – поворот кругом, приставляя ногу через правое плечо

    – прыжки на двух ногах, руки на поясе

    – прыжки на двух ногах с хлопками над головой

Конкурсы

«СИЛАЧИ».

Каждой команде необходимо проползти по гимнастической скамейке на животе, одновременно подтягиваясь двумя руками; добежать до обруча, поднять на 4 счета гантели, обежать обруч и бегом вернуться в команду, передав эстафету следующему участнику. Побеждает команда, выполнившая эстафету быстрее.

«КАМНИ В ВОДЕ».

Мэтр Огня: Перед вами – стакан с водой. Нужно поднять уровень воды в стакане до красной отметки. Дети подбегают и кладут в него камешки. Задание нужно выполнять по очереди, передавая друг другу эстафету. (Выполняют).

Старец: Быстрее подняла уровень воды в стакане команда ______. Она получает КЛЮЧ.

«РАЗНОЦВЕТНАЯ ЦЕПОЧКА».

Ведущий: Следующий конкурс – «Разноцветная цепочка». Вам необходимо перепрыгнуть на двух ногах лежащие на полу гимнастические палки, затем взять длинную цветную палку и передвинуть до конца веревки султанчик. Затем палку нужно положить на место и возвратиться к команде. Побеждает команда, справившаяся с заданием быстрее.

Старец: (подводит итог эстафеты, дает ключ).

«ЗАГАДКИ».

Старец: А теперь я загадаю вам загадки. Вы готовы?

  • Туча по небу гуляла,
  • Туча бусы растеряла,
  • Скачут бусы по дорожке,
  • Как хрустальные горошки.
  • Тонко кружево плету,
  • Не заметишь на лету.
  • Кто в мою попался сеть –
  • В ней останется висеть.
  • Бегу я как по лесенке,
  • По камешкам звеня,
  • Издалека по песенке
  • Узнаете меня.
  • Чтоб росли быстрей травинки,
  • Он в земле торит тропинки.
  • Если роет глубоко –
  • Лугу дышится легко.
Старец: Вы отгадали все мои загадки, и каждая команда получает по ключу.
«ЖИВАЯ ЦЕПОЧКА».

Ведущий: Результат следующей эстафеты укажет нам на самую дружную команду, потому что победить в ней смогут только сплоченные дети, которые умеют действовать сообща. По сигналу первый номер встает боком к команде, второй обегает его и становится рядом, положив вытянутую руку первому на плечо. Третий пробегает между первым и вторым змейкой и становится за вторым, положив ему на плечо свою руку и т. д. Побеждает команда, возвратившаяся на исходную позицию первой.

Старец: подводит итог, дает ключ.

«ЗАПОМНИ КАРТИНКИ».

Мэтр Теней: Я приглашаю к столику по одному игроку от каждой команды. Пока мои часы ведут отсчет, вы должны запомнить, в какой последовательности расположены картинки. Потом я переверну карточку, и вы будете должны воспроизвести запомненный вариант.

Старец: Подводит итоги, вручает ключ.

«ПОСТРОЕНИЕ БАШЕН ФОРТА».

Ведущий: Следующая эстафета – «Построение башен Форта». Каждая команда должна перенести «строительный материал» по «узкому мосту» и построить башню согласно схеме. Каждый участник берет 2 кубика. Побеждает команда, которая правильно построила башню и быстрее справилась с заданием.

Старец: Подводит итог игры.

«КОМНАТА НЕИЗВЕСТНОСТИ».

Мэтр Огня : я приглашаю ко мне по одному игроку от каждой команды. Перед каждым из вас – три емкости – с фасолью, с макаронами и с орехами. Но лишь в одной из них находится ключ. Вам необходимо как можно быстрее найти его, и высоко поднять. Кто быстрее справится с заданием, тот и победитель.

Старец: Подводит итог игры.

«ШИФРОВАЛЬЩИКИ».

Ведущий: В этом конкурсе вам потребуется не только быстрота, но и внимание. Нужно добежать до модуля, взять там одно игрушечное насекомое, перевернуть его и посмотреть написанную цифру. На следующем этапе нужно взять карточку с этой цифрой, перевернуть её, определить первый звук нарисованной картинки и выложить букву на доске под нужной цифрой. (для первой команды слово " послание ", для второй слово "лабиринт ")

Финал

Старец: подводит итог конкурса и всей игры. Определился победитель игры, но это ещё не все. Вас ждет сюрприз, ведь вы правильно составили слова – ПОСЛАНИЕ и ЛАБИРИНТ . Я вручаю капитану победившей команды послание, в котором нарисован лабиринт. Если он правильно пройдет по нему, то выйдет прямо к суперпризу – сокровищам Форта.

Капитан проходит по лабиринту и находит сокровищницу – баскетбольное кольцо, обтянутое внутри тканью и стянутое снизу лентой.

Капитан тянет за ленту и сверху сыпется сокровища – маленькие конфетки карамельки (шоколадные не класть). В течении 1 минуты победившая команда собирает конфеты в специальную большую ёмкость.

Поделись с друзьями

Форт - это вся школа со множеством закрытых помещений. Заранее готовятся задания по количеству учащихся, нужное оборудование размещается в кабинетах. Каждое задание должно быть выполнено за 1 минуту. Отбор детей для испытаний проводится случайным образом, чтобы не было обид. Все дети становятся кругом, ведущий становится к ним спиной и называет слово - на кого выпадает последняя буква при расчете, тот и проходит испытание. Дети, пробегая по кабинетам, выполняют задания и собирают подсказки, чтобы отгадать ключевое слово. Не все смогут найти подсказки, уложиться в отве­денное время - они остаются плен­никами до конца испытаний в закрытых кабинетах. Задания.

1. Между ножками парт и стульев запу­тана катушка ниток. Нужно ее смотать и найти в конце подсказку - небольшой коврик.

3. Собрать у детей детсадовские фотографии. Испытуемый должен найти среди фотографий кого-либо. На оборотной стороне нужной фотографии - подсказка - буква «м».

4. В куче пуговиц найти 2-3 одинаковых, в этом случае можно получить подсказку - написанную на карточке букву «о».

5. На связке ключей найти необходимый, чтобы открыть кабинет и взять из него подсказку - игрушечную мышь.

6. В узкой вазе, куда не проходит рука, лежит пластмассовое яйцо с подсказкой. В кабинете есть вода и ложка. Надо наполнить вазу, чтобы яйцо всплыло: в нем буква «о».

7. В коробке много свернутых бумажек, найти среди них подсказку - листок с буквой «н».

8. Шарами необходимо сбить кегли. На одной из них написана подсказка - буква «и».

9. Небольшие коробки заполнены различными наполнителями - мукой, землей, иголками с елки, перьями, крупой с подсолнечным маслом и т.д. Надо найти в коробках ключ, чтобы забрать подсказку из помещения, открываемого им. Этой подсказкой является газета с программой передач.

10. На доске написаны слова, необходимо отметить, какие слова пишутся раздельно, слитно, через дефис: по моему, ни кого, во первых, ни с кем и т.д. Подсказка - карточка с буквой «т».

11. На доске нарисованы 9 клеток с различными знаками. В течение нескольких секунд ребенок смотрит и запоминает их расположение, а затем должен воспроизвести все по памяти. Подсказка - буква «р».

12. Прослушать стихотворение и найти слово, в котором нет буквы «с».

Солнце село за селом,

Спят синицы, сойки спят,

Спит в реке усатый сом,

Спят и лес, и степь, и сад.

Стадо спит, пастух и пес,

Сон в страну свою унес

Всех.

Ответ: слово «река». Подсказка - печать.

13. На стене 6 надутых шаров, в которых спрятаны слоги и буквы, написанные на карточках. Дротиком необходимо попасть в шар и из выпавших букв составить подсказку - слово «ин-фо-р-ма-ци-я».

14. Среди заданий могут быть математические примеры, ребусы, которые необходимо разгадать, стихотворения, которые надо запомнить и прочитать наизусть, чтобы получить подсказку. Можно предложить небольшие кроссворды.

Если дети справятся со всеми зада­ниями, у них будут следующие подсказки: коврик, игрушечная мышь, слово «ин­формация», буквы, из которых можно сложить слово «монитор», печать, программа передач, слово «язык». По этим подсказкам дети должны отгадать ключевое слово «компьютер». После того как все задания выполнены и, наверное, отгадано ключевое слово, в игру вступает Мэтр Теней в темном костюме. Он дает 3-4 задания, выполнив 2 из которых, дети могут спасти пленников. Задания.

1. На листе нарисованы контуры меньших ребер домино. Необходимо ставить на рисунок косточки и не разрушить всю постройку. У кого постройка разрушилась - проиграл.

2. В ведерке с водой плавает крышка. У Мэтра и ребенка одинаковое количество монет. Они по очереди кладут монеты на крышку. Тот, у кого крышка пошла ко дну, проиграл.

На столе 20 карандашей. Разрешается убирать за один ход от 1 до 3 карандашей. Кому останется последний карандаш, считается проигравшим. 4. К бумаге прикреплены 10 пуговиц. У Мэтра и ребенка по 10 таких же пуговиц. 15 секунд дается на запоминание порядка расположения пуговиц. Побеждает тот, кто правильно выложил узор. В результате дети получают ключи от кабинетов, где заперты пленники, и вызволяют их.

Дети собираются вместе, становятся на буквы ключевого слова, написанные на полу (рис. 4), и тогда из подвешенной к потолку коробки высыпаются конфеты.

Можно просто в коробке вырезать отверстие, чтобы проходила детская рука, и заполнить ее конфетами. Время на сбор конфет должно быть ограничено, дверь кабинета должна медленно закры­ваться, и дети, получив в награду кон­феты, переходят в другой класс на чаепитие.



 

Возможно, будет полезно почитать: