Сломанный меч ангел смерти прохождение на русском. Ватикан. Финита ля комедия. New York Bail Bonds - Нью-Йорк, адвокатское бюро - Пачка сигарет

Прохождение игры Broken Sword: The Angel of Death.

Офис Джорджа Стоббарта

Прохладный дождливый вечер. Джордж Стоббарт под пристальным вниманием спрятавшихся в переулке мафиози возвращался в свой нью-йоркский офис. В кабинете его ожидала прекрасная незнакомка, готовая предложить нашему герою работу по расшифровке древнего манускрипта. Но вдруг на самом интересном месте в офис ворвалась банда макаронников, желающая присвоить античную рукопись. Джордж вместе со своей новой знакомой Анной-Марией заперлись в кабинете, но хлипкая дверь не сможет вечно сдерживать натиск супостатов. Они срочно нуждаются в помощи. В вашей помощи.

Пора вам лично взяться за дело и собственноручно вывести из офиса попавшую в переплет парочку. Для этого идите в дальний конец кабинета к противоположной двери, ведущей в кладовку. Но дверной замок как назло заело. Заберите из подставки для зонтов клюшку для гольфа и используйте ее на двери, чтобы ваш протеже взломал замок.

Попав в кладовую, переверните стоящий слева от двери шкаф, дабы перегородить бандитам дорогу, и заберитесь по нему на второй этаж. Затем посмотрите на двери лифта, которые начнут медленно закрываться. Анна Мария постарается придержать двери, чтобы не дать гангстерам подняться на лифте, но долго она не продержится. Возьмите в инвентаре клюшку для гольфа и заблокируйте лифт. После этого попросите девушку подсобить вам и вместе с ней вырвите вмонтированную в стену решетку. Открыв, таким образом, доступ к кондиционеру, вытащите его из отверстия в стене и передвиньте прямо под закрывающиеся двери лифта. Теперь можете спокойно забирать клюшку для гольфа и вместе с Анной Марией выбираться через дыру в стене.

Выбравшись на свежий воздух, вы окажитесь на карнизе. Идите по нему вдоль стены, пока не доберетесь до пожарной лестницы. Затем поднимитесь по ней на крышу и забирайтесь на погрузчик. К его верхушке прикреплена цепь. Сбросьте ее вниз и, спустившись, используйте на цепи клюшку для гольфа. Посмотрите, как Джордж раскачивается на цепи и перепрыгивает на крышу противоположного здания. Затем идите к другому погрузчику и с помощью рычага соедините оба погрузчика вместе. Как только мост будет готов, Анна Мария перебежит на вашу сторону и вернет оба погрузчика в исходное положение, дабы гангстеры не смогли ими воспользоваться.

Посмотрите короткий ролик, в котором Анна наймет Джорджа для расшифровки манускрипта. После чего сворачивайте налево и идите к стене. Подпрыгнув вверх, зацепитесь за водосточную трубу и переберитесь по ней на противоположную сторону полуразрушенного помещения. Затем перепрыгните через дыру в полу, осторожно пройдите по карнизу, пока, наконец, не доберетесь до распахнутой двери. Отвяжите от нее веревку и захлопните металлическую дверь. Закройте ее на засов и выберите функцию "использовать". Джордж выбьет дверь, которая, упав, послужит Анне Марии неким подобием моста. Подождите, пока девушка присоединится к вам, и спускайтесь на второй этаж.

Примечание: Пока вы не отвяжите веревку от металлической двери, вы не сможете ее закрыть. В связи с этим вы не сможете помочь Анне Марии перебраться на вашу сторону.

Внизу идите к дальней стене, на которой расположен рубильник. Попросите Анну выключить электропитание, а сами спускайтесь на первый этаж. Не беспокойтесь насчет оголенных проводов, лежащих под ногами - пока девушка удерживает рубильник в верхнем положении, вашего протеже не ударит током. Пройдя по проводам, направляйтесь к двери, заблокированной небольшим шкафом, и уберите его с дороги. Откройте дверь, впустив Анну Марию, и идите к расположенным неподалеку жалюзи. Попросите девушку открыть их с помощью рычага, после чего придержите жалюзи, чтобы Анна могла пролезть под ними. Затем последуйте ее примеру и выбирайтесь на улицу.

Отель Альфонсо

Прибыв на такси в отель, в котором остановилась Анна Мария, вы заметите гангстера, стоящего в холле. Девушке нельзя попадаться ему на глаза, поэтому вам придется в одиночку подняться в ее номер и забрать античный манускрипт.

Подождите, пока бандит скроется из виду, и подойдите к владельцу отеля по имени Альфонсо. Переговорите с ним, не забыв спросить о свободном номере. Хозяин скажет, что на данный момент свободных номеров нет, и даст вам, на всякий случай, флаер с номером телефона отеля.

Идите к двустворчатым дверям, ведущим на второй этаж отеля, и попробуйте их открыть. Альфонсо скажет, что вы не сможете подняться наверх без электронной карты. Придется позаимствовать ее у джентльмена, сидящего в холле и читающего книгу. Поговорите с ним, и вскоре выяснится, что зовут его Телвелл Минстер, он ждет очень важный телефонный звонок и использует электронную карту в качестве закладки для книги. Получив всю необходимую информацию, идите в уборную и активируйте в инвентаре КПК Джорджа. Наберите номер отеля, и когда Альфонсо возьмет трубку, попросите его пригласить к телефону мистера Минстера. После этого в спешке покиньте нужник и бегите к столу, за которым сидел Талвелл. Вытащите из его книги электронную карточку и с ее помощью откройте двустворчатые двери.

Поднимайтесь на второй этаж и примите звонок от Анны Марии. Похоже, бандиты загнали ее на пожарную лестницу, и она срочно нуждается в вашей помощи. Не теряя времени даром, подойдите к желтой вывеске, предупреждающей о дезинфекции и подберите с пола дохлого жука. Затем идите в коридор и подойдите к первой двери слева. Из-за нее раздаются странные звуки. Как только вы попытаетесь открыть ее, гангстер, очень смахивающий на Элвиса, в очень грубой форме попросит вас удалиться. Не стоит испытывать терпение вооруженного бандита. Лучше возвращайтесь на первый этаж.

Вернувшись в холл, переговорите с Альфонсо. От него вы узнаете, что древесные жуки любят полакомиться редкими породами дерева. Старинные часы его дедушки как раз из такой породы. Положите на часы труп древесного жука и сообщите об ужасной находке Альфонсо. Как только он в спешке бросится проверять, что жуки сделали с его любимыми часами, откройте стеклянную перегородку и заберите со стола зажигалку хозяина отеля. Больше здесь нечего стащить, поэтому возвращайтесь на второй этаж.

Примечание: Обязательно расспросите Альфонсо о вреде термитов и о старинных часах его дедушки. В противном случае функция "положить жука на часы" будет недоступна.

В коридоре посмотрите на вазу с засохшими цветами, стоящими на журнальном столике. Из них получился бы хороший факел, но вооруженный Элвис не даст вам их поджечь. Необходимо его отвлечь. Для этого идите к окну в конце коридора. Подождите, пока гангстер отвернется, и откройте окно. Затем быстро бегите к вазе, и пока бандит пытается закрыть окно, подожгите с помощью зажигалки Альфонсо цветы. Когда дым начнет заполнять помещение, включится система пожаротушения и Элвис, дабы не промокнуть под проливным дождем, скроется в лифте. Путь в номер Анны Марии наконец-то свободен.

Пора помочь девушке выбраться с пожарной лестницы. Бегите в ванную комнату и выключите вмонтированный в окно кондиционер. Затем намотайте на остановившиеся лопасти кусок веревки и включите кондиционер. Такое грубое нарушение техники безопасности приведет к тому, что кондиционер просто-напросто вывалится из окна, дав Анне Марии возможность пробраться в ванную комнату.

Увидев, что манускрипт исчез из сейфа, Анна Мария придет в бешенство. Она попросит вас разыскать хоть какие-нибудь улики, которые помогут выйти на след гангстеров. Одна из улик находится совсем рядом. Заберите ручку с логотипом черной кошки, лежащую слева от кровати, и выходите в коридор. Подойдите к двери, из-за которой доносятся странные звуки. К сожалению, Элвис все еще наблюдает за дверью, стоя в лифте, поэтому выломать ее не получится. Код для электронного замка тоже не известен. Придется прибегнуть к хитрости. Достаньте из инвентаря давеча найденную ручку и флаер из отеля Альфонсо и поочередно просуньте их под дверь. Буквально через несколько секунд и ручка и флаер будут вам возвращены. На флаере написан код (5837х). Введите этот код на клавиатуре электронного замка и, войдя в открывшуюся дверь, освободите связанную девушку. Похоже, ее запер здесь не кто иной, как Элвис. Увидев своего обидчика, она погонится за ним и прогонит бандита из отеля. Теперь и Джордж, и Анна могут безопасно покинуть отель Альфонсо.

Офис Джорджа Стоббарта

За время вашего отсутствия офис превратился в руины. Перевернутые столы, сломанные компьютеры: Но самое обидное - гангстеры разбили MP3-плеер Вирджила, которым он очень дорожил. Теперь из огорченного напарника Джорджа не вытянешь ни слова. Поэтому оставьте бедолагу в покое и идите в кабинет. Заберите со стола пачку итальянских сигарет, явно забытых одним из бандитов и возвращайтесь в отель Альфонсо.

Отель Альфонсо

В отеле вас встретят как героя и в связи с этим с удовольствием ответят на все ваши вопросы. Поэтому, не теряя времени даром, заведите беседу с офицером полиции. Не забудьте упомянуть о татуировке в виде змеи, обвивающей салями, которую увидела служащая отеля на руке у гангстера. Затем покажите полисмену пачку итальянских сигарет. Выяснится, что эти бандиты являются членами мафиозной группировки, именующей себя "семья Мартино". Штаб-квартира макаронников находится в доках. Именно туда вам и следует отправиться, покинув отель Альфонсо.

Салями "Мама Мартино"

Прибыв в доки, попытайтесь зайти на территорию мясокомбината. На входе вас остановит охранник и скажет, что посторонним вход воспрещен. Единственный способ пробраться внутрь - разжиться фартуком и выдать себя за рабочего.

Идите в расположенную неподалеку колбасную лавку и побеседуйте с продавцом по имени Чико. Постарайтесь расспросить его обо всем, в том числе и о главной достопримечательности магазинчика. Как только услышите заветную фразу "салями из мяса кабана 26-летней выдержки", сразу же предложите Чико обменять колбасу на пачку итальянских сигарет. Продавец сразу же согласится на выгодный бартер и поспешит выложить на прилавок палку колбасы. Заберите салями и, выйдя из магазина, спрячьтесь за грудой ящиков. Подождите, пока Чико уйдет на перекур, и стащите его окровавленный фартук. Переодевшись, вы сможете беспрепятственно зайти на территорию мясокомбината.

Попав в мясоперерабатывающий цех, сворачивайте направо и, спустившись вниз по лестнице, идите на склад. Заберите висящее на стене справа от выхода огнестойкое одеяло и выходите на задний двор.

На улице вы услышите звуки музыки, которые доносятся из вентиляционной трубы. Но она расположена слишком высоко. Чтобы до нее добраться, придется выполнить несколько несложных действий. Сначала вытащите связку ключей из огромной мясорубки и вставьте их в замок зажигания вилочного погрузчика, стоящего неподалеку. Затем подтолкните как можно ближе к погрузчику зеленый мусорный бак. Включите подъемник и поднимите бак на самый верх. Заберитесь по крыше вилочного погрузчика на бак и через вентиляционную трубу посмотрите, что происходит на втором этаже здания.

Оказывается, вентиляционная труба ведет в кабинет главаря банды по имени Фингерз. Там присутствует и сам Фингерз и его гость мистер Спалаччи. Посмотрите, как они прячут манускрипт Анны Марии в сейф и спускайтесь вниз.

Пора бы выкурить супостатов из кабинета и стянуть из сейфа манускрипт. Но как? У Джорджа есть на этот счет неплохая идея. Для ее выполнения возвращайтесь в мясоперерабатывающий цех и, пройдя рядом с подвешенными на крюках тушами свиней, сверните направо. Идите вдоль стены пока не наткнетесь запертую ранее дверь. Пройдя через нее, вы попадете в котельную. Идите к дальней левой металлической двери и попытайтесь ее открыть. Услышав недовольство обжегшегося Джорджа, вооружитесь огнестойким одеялом и вновь попытайтесь открыть дверь. На этот раз у вас все должно получиться. Входите внутрь и с помощью все того же одеяла подберите с пола раскаленное полено. Вместе с ним возвращайтесь к вилочному погрузчику.

Забравшись наверх, положите полено в вентиляционную трубу. Вскоре вы заметите, что дым распространяется по помещению не так быстро, как хотелось бы. Придется в прямом смысле слова подлить масла в огонь. Только вместо масла необходимо использовать кусок льда, лежащий в грузовике, припаркованном у входа на территорию мясокомбината. Сбегайте за ним и как можно быстрее возвращайтесь на исходную, пока лед не растаял в кармане у Джорджа.

Примечание: Если лед растает до того момента как вы доберетесь до вентиляционной трубы, то не расстраивайтесь и не спешите жать на кнопку "быстрой загрузки". Лучше вернитесь в грузовик, возьмите еще один кусок льда и, направляясь к вилочному погрузчику, зажмите "shift", дабы заставить Джорджа бежать.

Доставив лед в пункт назначения, положите его на раскаленное полено и посмотрите, как гангстеры, словно ежики в тумане, пытаются в спешке покинуть кабинет. Проследите за ними и посмотрите, из какой двери они вышли. Как только они скроются из вида, идите в ту же самую дверь.

В помещении, в котором вы оказались, нет ничего кроме ящиков. Откуда же в таком случае вышли гангстеры? Чтобы узнать это, откройте прикрепленную к стене аптечку первой помощи, в которой вместо медикаментов вы обнаружите устройство для считывания магнитных карт. Дело за малым - необходимо найти подходящую карточку. Для этого возвращайтесь к свиным тушам и нажмите на кнопку на контрольной панели. Вместо очередной туши на конвейере появится тело покойного Тони, провалившего задание по поимке Анны Марии. Ну и поделом ему. Вытащите у него из кармана магнитную карту и с ее помощью откройте потайную дверь.

Скрытая от посторонних глаз лестница приведет вас прямиком в кабинет Фингерза. Осмотрите сейф и попробуйте его открыть. Он, конечно же, заперт. Попытка вытолкнуть сейф из окна тоже ни к чему не приведет. Идите к столу и достаньте из центрального ящика сверток. Затем активируйте инвентарь и нажмите на этом свертке правой клавишей "грызуна". Оказывается, это носовой платок, в который завернута фотография известной киноактрисы. Фото вам пока ни к чему, а вот носовой платок из шелка пригодится прямо сейчас. Поэтому, положив все обратно в инвентарь, покиньте кабинет.

Спустившись вниз, идите к вилочному погрузчику и извлеките из замка зажигания связку ключей. Вставьте подходящий ключ в огромную мясорубку и заранее включите ее. Уловили идею? Тогда возвращайтесь в котельную и используйте носовой платок на куске мяса, коптящемся на углях. Как следует пропитав жиром шелк, возвращайтесь в кабинет Фингреза и подложите платок под колесики сейфа. Затем вытолкните его из окна прямо в мясорубку и спускайтесь вниз.

Сейф, как и следовало ожидать, не выдержал мощности дробилки и развалился. Из него на землю выпал и манускрипт Анны Марии, и новенький MP3-плеер, которому будет рад Вирджил. Заберите их и возвращайтесь в офис.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Сломанный Меч , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Broken Sword . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Broken Sword читайте у нас на сайте.

Глава 1. Париж

I. Кафе

В данной игре мы играем за молодого американского адвоката - Джорджа Стоббарта. Приехав в Париж с целью провести свой отпуск в Европе, попутешествовать и отдохнуть, он волею случая вовлекается во всемирный заговор. А начинается все со взрыва в простом и ничем не примечательном французском кафе…

Смотрим вступительный видеоролик. Главный герой поднимается на ноги на улице рядом с раскрученным кафе от взрыва. Взрывной волной в кафе выбило все стекла, поломало все столики, в том числе и расположенный на улице - за которым сидел Джордж. Возьмите газету, которая лежит рядом с фонарным столбом. Прочитайте объявление в ней - Салах-Аддин 1345 (очень интересно, но что это мы пока не знаем).

Заходим внутрь кафе и обыскиваем мертвое тело - какие-либо улики отсутствуют напрочь. Однако, нам не привыкать. Пообщайтесь с официанткой - диалог у вас с ней получится достаточно забавный, так как она в шоке и не понимает, что здесь случилось. Выходите обратно на улицу и идите по улице вверх (в сторону рабочего, бурящего асфальт). Нас чуть не арестовывают, это неслыханно. В сопровождении инспектора Россо и его помощника (сержант Муэ) направляйтесь в кафе. Поговорите с инспектором - выбирайте сами как отвечать на вопросы, на дальнейшее развитие сюжета это никак не влияет. Перед тем как выйти из кафе, инспектор Россо дает вам свою визитку, а сержант Муэ дает поистине интересный совет - переходить улицу только если на светофоре загорится зеленый человечек.

Выходим на улицу и видим репортершу с фотоаппаратом, делающую различные снимки. Знакомимся с ней. Ее имя - Николь Коллар (журналистка из газеты La Liberty). Поговорим с Николь вы узнаете, что убитого мужчину звали Плантард и еще множество другой интересной информации: например, что Нико должна была встретиться с этим человеком, но опоздала. Джордж имеет желание найти убийцу и обменивается с Нико телефонами (а точнее: берет ее телефон, так как своего здесь у него нет).

Идем к рабочему и говорим с ним. Показываем ему газету с заметкой Салах-Аддин 1345. Так это оказывается известная скаковая лошадь. Джордж согласился покараулить, пока рабочий уходит делать ставку. В ящике для инструментов находим странный прибор (канализационный ключ). Возвращайтесь обратно и пообщайтесь с сержантом Муэ - судя по разговору с ним, полиции не сильно нужна наша помощь. Значит будем проводить собственное расследование.

Проходим под арку и оказываемся в тупиковом переулке. Осматриваем стоящие рядом в переулке мусорные баки. Достаем из инвентаря канализационный ключ и применяем его на люк, открывая его. Спуститесь вниз в канализацию и подберите клоунский нос - ага, значит клоун ушел именно этим путем. Направляем вглубь канализации и подбираем улики, а именно: грязную салфетку и клочок зеленой ткани, висящий на металлической ограде. Поднимаемся наружу и общаемся со швейцаром, который принимает вас за бандита и не хочет сообщать какую-либо ценную и полезную информацию. Покажите ему визитку, которую вам дал инспектор Россо, и прикиньтесь полицейским. Ваша уловка удалась - мужчина принимает вас за инспектора полиции и готов сообщить вам всю имеющуюся у него информацию. Говорите с ним на все темы и показывайте ему клочок зеленой ткани. Старик обладающий феноменальной памятью, сообщает вам номер портного, который продал костюм убийце. Прощаемся с ним и выходим во двор. Подходите к переносному телефону и звоните Нико, которая сразу же даст вам свой адрес. Идем к ней домой.

II. Дома у Нико

Мы оказались возле дома журналистки Николь Коллар. Осматриваем витрины и пытаемся открыть входную дверь - не получилось. Пообщайтесь со старушкой, она расскажет Джорджу о том, как нужно правильно открывать эту дверь. Подходим к двери и пробуем ее открыть вновь. Получилось, мы оказываемся у Нико в квартире. Разговариваем с Нико на различные темы и показываем ей клоунский нос - она случайно замечает название магазина, в котором он был продан. Покажите ей лоскут зеленой ткани от пиджака убийцы. Джордж получит немного новой информации об убийце, так как Нико уже успела проявить пленку (которая была отснята у кафе в момент взрыва). Разговариваем о клоне и узнаем, что Плантард был далеко не первой жертвой (а если быть точнее: третьей). Во всех трех случаях убийцами являлись люди, переодетые в различные костюмы. Теперь Джорджу необходимо выяснить, взаимосвязаны ли все эти убийства между собой. Просим у Нико телефон и звоним портному убийцы (Тодрику). Разговариваем с ним, но он не говорит ничего дельного, так как Джордж не знает имя убийцы. Направляемся в магазин костюмов.

III. Магазин костюмов

Осматривайте магазин, покликав на различные предметы интерьера. Разговариваем с продавцом. Покажите ему грязную салфетку, оказывается это грим. Так вот что на этой салфетке. Продавец припоминает, что продал недавно две баночки с таким гримом. Джорджу нужно понять, случаем не убийце ли он продал этот грим. Покажите продавцу фотографию и он сообщит вам имя убийцы, под которым тот купил два костюма (клоун и эльф). Теперь мы знаем, что имя убийцы Хан. Попрощайтесь с продавцом. Он подшутит над вами и вы получите ручной электрошокер.

IV. Опять в квартире Нико

Вернувшись обратно в квартиру Нико, Джордж узнает о том, что все три жертвы клоуна находились в Париже одновременно - это происходило во второй неделе июля. Просим у Нико телефон и снова звоним Тодрику. Называете ему имя убийцы. На этот раз он сообщает, что костюм Хана был отправлен в отель Юбу. Направляемся туда.

V. Отель Юбу

Перед входом в отель стоят два каких-то очень подозрительных типа. Разговариваем с ними и заходим внутрь отеля. Подходим к пианистке и общаемся с ней. Покажите ей фотографию убийцы. Оказывается в отеле убийца представлялся ни как Хан, а как Томас Моэрлин - работник электрической компании. Леди Пьермонт сообщит вам весьма интересную информацию - убийца положил в сейф какой-то свиток. А ведь данный свиток вполне может быть из портфеля убитого Плантарда. Джорджу необходимо его заполучить. Рядом с леди Пьермонт сидит человек, читающий газету - пообщайтесь с ним. Подойдите к клерку и спросите по поводу сейфа. Попытки взять ключ, который висит позади от клерка, ни к чему не привели. Джорджу явно необходима чья-то помощь. Вновь разговаривайте с Леди Пьермонт и попросите ее вам помочь - она с удовольствием соглашается проучить Моэрлина. Пока пианистка будет отвлекать клерка, незаметно возьмите ключ и поднимайтесь на второй этаж отеля.

При разговоре, портной Тодрик упомянул, что комната Хана - вторая справа. Но вот незадача - ключик то от первой справа двери. Но не стоит отчаиваться. Заходите в комнату и осмотрите ее. Не найдя там ничего интересного, вылезайте в окно. По карнизу доберитесь до следующего окна (номера Хана). Мы внутри, ищите улики. Возле кровати стоит тот самый чемодан Плантарда, но внутри него ничего нет. Поискав улики в номере Хана, обнаруживаем, что найти их не удалось. Выходим из номера… Упс, владелец комнаты направляется в нашу сторону. Джордж залезает в шкаф. Ожидаем дальнейшего развития событий. Уф, он нас не заметил. Хан переоделся и вышел из номера, оставив свои предыдущие штаны лежать на кровати. Обыщите карманы брюк убийцы. Джордж находит пропуск и пустой коробок от спичек.

Выходим из номера и спускаемся на первый этаж. Подойдите к клерку и пообщайтесь с ним на тему содержимого сейфа: мы просим нам его выдать. Получив отказ, вновь обращаемся за помощью к Леди Пьермонт. Покажите ей пропуск и следите за происходящим. У Джорджа в руках какой-то сверток. На улицу выходить нельзя, так как те два гангстера досматривают всех выходящих из отеля людей. Если выйти на улицу сейчас, они найдут свиток у Джорджа и убьют его. Поднимаемся обратно на второй этаж, заходим в номер и вылезаем на карниз. Достаем свиток и бросаем его вниз на тротуар. Теперь выходим из отеля, при досмотре у вас не найдут ничего важного эти двое. Джордж вновь направляется к Нико.

VI. И вновь в квартире у Николь

Николь и Джордж рассматриваем манускрипт. Выясняется, что он как-то связан с древним рыцарским орденом - тамплиерами (в центре свитка их герб). Джордж думает, что возможно с помощью этого манускрипта можно найти сокровища тамплиеров. Вдруг из-за этого убили всех этих людей? Некто кто охотится за сокровищами. Подробнее изучите свиток - на нем вы найдете четыре непонятных изображения. У Нико друг работает в музее, нужно съездить к нему. Быть может он как-то сможет пролить свет на это дело. Направляемся в музей Крун.

VII. В музее Крун

Заходим в музей и выясняем, что историк Андре Лобино на данный момент времени в нем отсутствует. В музее сейчас дежурит только охранник, а он врядли сможет нам помочь с манускриптом. Пообщайтесь с охранником и осмотрите различные музейные экспонаты. В центре зала под защитной стеклянной оболочкой стоит тренога - она очень похожа на ту треногу, нарисованную на манускрипте. В табличке написано, что данный экспонат был найден в Ирландии, в маленькой деревушке - Локмарн. Еще раз поговорите с охранником и выйдите из музея. Пора отправиться в путешествие, направляемся в Ирландию.

Глава 2. Ирландия

I. Окрестности Локмарна

Оказавшись в Локмарне, первым делом осмотрите решетку и люк. После этого пообщайтесь с мальчиком (Макгвайер), который стоит рядом со входом в паб. Задайте ему вопрос о замке, паренек считает, что в нем есть приведения. Заходим внутрь ирландского паба. Ого, да тут столько народу. Приготовьтесь к длинным разговорам. Ближе всего к выходу сидит мужчина в желтой ветровке, поговорите с ним. Выясняем, что его зовут Шон Фитцджеральд. Попробуйте задать ему вопрос о замке: вы сразу заметите, что молодой человек засуетился.

Заканчивайте диалог и подходите к старику, который чихает. Поговорите с ним, он как и Макгвайер расскажет об обитающих в замке приведениях. Выходите из диалога и посмотрите на стол, за которым сидит этот старик. Он периодически кладет на стол кусочек проволоки. Когда он его положит - забирайте себе. Подходите к бармену и пообщайтесь с ним. Выясняем, что кто-то уже до Джорджа задавал ему вопросы о замке. Подойдите к человеку сидящему к нам спиной и заговорите с ним (Дойл). После чего заберите из--под его руки полотенце - в тот момент, когда он выпивает, поднимая руку. Следующим на очереди в разговоре будет мистер О’Брайан. От него вы почерпнете интересную информацию о треноге и драгоценном камне, который нашел на раскопках в замке профессор Пигрэм. Вновь подходим к бармену и расспрашиваем его о профессоре Пигрэме. После этого разговариваем с Дойлом, а потом с Шоном Фитцджеральдом. Подходим к чихающему старику и вступаем с ним в диалог.

Выходим из бара на улицу и общаемся с пареньком. Получаем от него информацию, что Шон один из местных, которые работали на профессора. Заходим в ирландский паб и подходим к Шону. Попытавшись расспросить у него о профессоре, получаем лишь информацию о том, что Фитцджеральд с ним незнаком и якобы мальчишка нам солгал. Разговариваем с Дойлом и узнаем, что Шон действительно участвовал в раскопках Пигрэма. Ну теперь то он точно не отвертится. Вновь говорим с Фитцджеральдом. На этот раз он сознается в том, что участвовал в раскопках. Также он рассказывает, что профессор Пигрэм попросил его что-то передать некоему Жаку Марке. Шон в панике выбегает из бара, мы слышим звуки от шин. Выходим из паба на улицу и смотрим видео. И вновь, Хан оказывается где-то неподалеку от дел связанных с тамплиерами.

Вновь заходим в бар и общаемся с Дойлом. После этого разговариваем с О’Брайаном и выходим наружу. На стене здания висит коробка, которую разбила машина Хана - нажмите на выключатель. Заходим внутрь и просим налить пиво, ломается посудомоечная машина. Покажите бармену карточку Моэрлина и скажите, что вы электрик. Бармен разрешает вам осуществить починку посудомойки. Заходим в инвентарь и выбираем проволоку. После чего используем ее на штепселе и заменяем тем самым ею сгоревший предохранитель.

Бармен пропустил вас в подвал к своим запасам пива. Спускаемся вниз, ничего не видно, кроме рубильника. Нажимаем на рубильник - вроде ничего не изменилось. Выходим из бара наружу, после чего открываем решетку. А вот и Хан, к счастью, он нас не узнал. Должно быть Шон Фитцджеральд, что-то потерял в тот момент, когда его на улице сбила машина. Вновь заходим в бар и спускаем вниз - в подвал. На этот раз здесь светло и все видно. А что же это у нас? Так это же камень, который похоже потерял Фитцджеральд. Поднимаемся наверх и выходим из бара. По тропинке направляемся в сторону замка.

Возле стен замка пообщайтесь с фермером. Сообщите ему о Шоне и сбившей его машине. Фитцджеральд оказывается его племянником. Когда фермер уйдет искать Шона, заберитесь на стог. Выше залезть не получается. В стене есть небольшой проем, в который необходимо вставить тот самый канализационный ключ, найденный вами в Париже. Залезаем наверх и перелезаем через стену. Обнаруживаем перед собой козла, который не хочет пропускать Джорджа к раскопкам. Нужно заманить его в ловушку: для этого вначале направляйтесь вначале к лестнице, ведущей вниз. Как только козел опрокинет вас, тут же щелкните мышкой на плуг, который расположен слева. Джордж поднимается, бежит и быстренько перетаскивает плуг. Ура, козел запутался в плуге и теперь ничто нам не мешает спуститься вниз и осмотреть подробнее место археологических раскопок.

Идите вниз по лестнице. Место, которое раскопал профессор Пигрэм, когда-то являлось старинной часовней. Осмотрите стол и возьмите с него гипс. Подойдите к статуе и попытайтесь ее приподнять. Не получилось, поставьте ее обратно к ступенькам. Теперь на песке остались углубления от пяти штырьков статуи. Раз не получается поднять и донести статую, попробуем сделать слепок. Насыпаем гипс в эти углубления. Далее возвращаемся обратно в бар и спускаемся в подвал. Намочим водой полотенце и быстренько возвращаемся обратно (пока полотенце еще мокрое). Отжимаем полотенце над углублениями с насыпанным в них гипсом. Гипс затвердевает. У вас получилась отличная копия штырьков расположенных на статуе. Вставьте получившуюся копию в стену и спускайтесь вниз. Смотрите видео, в котором указывается на некое место - Монфасон. Возвращаемся обратно в Париж.

Глава 3. Возвращение в Париж

I. Снова в квартире Нико

Поговорите с Нико и получите информацию о том, что надпись в часовне отсылает нас к площади Монфасон, которая расположена в Париже. Расскажи Николь также о Пигрэме. У нас есть выбор поехать в полицейский участок или сходить в музей и пообщаться с Андрэ Лобино. Направляемся в полицию.

II. Полицейский участок

Подходим к сержанту и общаемся с ним. Он рассказывает нам о том, что этот некий Жак Марке находится в госпитале. Если хотите, пообщайтесь также с инспектором Россо. Направляемся в клинику.

III. В клинике

За компьютером сидит женщина, пообщайтесь с ней. Скажите ей, что вы Моэрлин, для этого покажите его удостоверение. Она вам расскажет о Жаке Марке. Поговорите с врачом, расхаживающим по холлу - его зовут Банни, он практикант. Общаемся с пожилым доктором и направляемся в левый коридор. Пообщайтесь и уборщиком. Попробуйте открыть дверь, ведущую в чулан, расположенную рядом с уборщиком, но он не даст вам это сделать.

Вытащите штепсель от пылисоса (мистер Блеск). Пока уборщик пойдет разбираться, в чем же дело, быстренько отпираем дверь чулана. Джордж заберет оттуда халат доктора и переоденется в него. Направляемся во второй слева коридор (он расположен ближе к окну). Пообщайтесь с медсестрой и возьмите у нее прибор для измерения артериального давления. Осматриваем пациентов, после чего пробуем пройти дальше по коридору вправо. Один из пациентов не пускает туда и просит Джорджа измерит ему давление. Пробуем измерить давление, но у Джорджа это не получается.

Возвращаемся обратно в холл клиники и общаемся с пожилым доктором. Он хочет чтобы вы присмотрели за его племянником - Банни. Направляемся обратно в палату и даем задание практиканту произвести осмотр третьего пациента, а сами тем временем направляемся дальше. Пообщайтесь с полицейским и заходите в палату к Жаку Марке. Он рассказывает про какую-то перековку непонятно меча, ассасинов и прочие странные вещи. Вы не успеваете с ним договорить, как вдруг входит еще один доктор. Смотрим разворачивающееся действие. Возвращаемся обратно к Нико домой, рассказываем ей все и направляемся в музей Крун.

IV. Снова в музее

Когда вы зайдете внутрь музея, охранник предупредит вас о том, что уже вечер и музей скоро будет закрыт. Принимаем это к сведению. Разговариваем с Андре Лобино. Показываем ему локмарнский камень и спичечный коробок - он расскажет нам об ассасинах. Также мы теперь знаем, что Монфасон - это площадь, на которой казнили большое количество тамплиеров. Рассказываем Андре о манускрипте и таинственном друге, у которого он находится. Он соглашается помочь нам и зайти к Нико (по адресу Андрей сразу понял, что это за друг, вернее подруга). Откройте окно и подойдите к саркофагу. Когда охранник пойдет закрывать окно - залезайте в саркофаг.

V. Ночной музей

Парочка очень знакомых нам гангстеров-грабителей (Гвидо и Форточка) пытаются украсть треножник. Нельзя позволить им это сделать. Щелкните левой кнопкой мышки по столбу с рыбой. Наблюдаем за происходящим… Утром мы вновь возвращаемся к Нико в квартиру. Она смогла опередить грабителей и сама украла треножник. Пробуем поставить камень на треножник - они идеально подходят, но ничего не произошло. Видимо, треногу с камнем нужно установить в определенном месте, в каком именно - мы сейчас не знаем. Направляемся на площадь Монфасон.

VI. Под Монфасоном

За столиком кафе сидит одинокий полицейский - пообщайтесь с ним. После этого, разговариваем с жонглером. Скажите жонглеру, что вы умеете жонглировать не хуже, чем он. Он с удовольствием предоставляет шанс попробовать свои силы - первый блин комом, Джордж выглядит нелепо. Подходим к полицейскому и вновь разговариваем с ним. Идем к жонглеру и просим у него дать нам еще одну попытку - он соглашается. На этот раз мы применим наше секретное оружие - Джордж нацепляет клоунский нос и делает вид, что он клоун. Уличной толпе весело и они аплодируют.

Грустный жонглер и лишенный любимого зрелища полицейский уходят. Берем ключ инструмент для открывания канализационных люков и открываем им люк расположенный рядом с уличной толпой. Спускаемся вниз - в канализацию. Переходите подводную реку по мосту и осмотрите арки в стене. Достаньте из инвентаря канализационный ключ и попробуйте пробить им первую арку. Ого, оказывается арка пустая внутри. На арке появляется значок механизма - кликаем по нему. Дверь приоткрылась, но не сильно - видать заржавела, ведь секретным механизмом наверняка не пользовались многие годы. Не отчаиваемся, ведь Джордж Стоббарт никогда не сдается. Рядом стоит лодка - размотайте на ней цепь. Теперь соединяем цепь с дверью. Ура, проход открыт! Заходим в него.

Кликните на щель в стене - вы станете свидетелем тайного разговора неотамплиеров. Двоих участников Джордж уже видел - нобелевского лауреата в отеле Юбу и лжедоктора, который убил Жака Марке. Посмотрите в щель еще раз - неотамплиеры уплывут на лодке. Вот теперь все начинает понемногу проясняться - оказывается тамплиеры (а точнее их последователи) существуют и их не устраивает существующий миропорядок. Они желают вернуть власть в свои руки, но не все идет гладко - им мешает тот самый ассасин Хан. Мы узнали, что Плантард, профессор Пигрэм и Жак Марке были неотамплиерами. Также мы теперь поняли предназначение манускрипта - он является ключом к мечу Бафомета.

Спуститесь по лестнице вниз (туда где было собрание неотамплиеров). Устанавливаем треножник на столбик в центре круга и ставим сверху на него камень. Наблюдаем за развитием событий. Вернувшись к Николь, рассказываем обо всей полученной нами информации. Снова едем в музей.

VII. И вновь, музей Крун

Разговариваем с Андре Лобино. Он уже посмотрел манускрипт и готов рассказать о том, что ему удалось узнать на данный момент, а именно: рыцарь, который изображен на манускрипте - испанец из династии Васконселос. На этот раз, у вас есть выбор куда поехать: в Сирию или в Испанию. Направляемся в Сирию.

Глава 4. Сирия

I. Мариб

Смотрим на прилавок, на котором сидит кот и общаемся с мальчиком с интересным именем Неджо. Он хорошо говорит на английском языке и расскажет Джорджу о сериале «Двивз и Вустер». Пообщайтесь с женщиной (Перл), общающейся с продавцом, а после подходите к мужчине в желтой рубашке (ее муж - Дуэйн) и разговаривайте с ним. Вновь общаемся с Перл, узнавая у нее информацию о Дуэйне. Поговорите с мужчиной, который жарит шашлык - от него толку будет немного, в английском языке он знает всего лишь несколько фраз (к примеру: купи шашлык).

Поднимаемся по лестнице наверх и беседуем с продавцом ковров, который также ничего не понимает из нашей речи. Посмотрите на ковер с ромбиком - странно, где-то мы его уже видели. Попробуем вспомнить. Ах да, точно - он изображен на спичечном коробке, который мы взяли у Хана. Показываем продавцу ковров спичечный коробок и он отодвигает ковер и пропускает вас в клуб «Аламут».

Заходите в клуб «Аламут» и разговаривайте с Ултаром (сидит у барной стойки). Показывайте ему фотографию Хана. Мы узнаем, что Хан опять находится где-то неподалеку. Теперь подходите к двери, расположенной в правом нижнем углу экрана, и попробуйте ее открыть. Дверь заперта, вот незадача. Читаем табличку - но не понимаем, что на ней написано (так как Джордж не знает арабского). Вновь общаемся с Ултаром и узнаем у него, что на ней написано. Итак, кто-то украл у владельца заведения туалетную щетку и нам необходимо ее найти.

Выходим из клуба и спускаемся на базарную площадь. Подходим к щащлычнику и кликаем на нем правой кнопкой мышки. Так вот же эта щетка, в руках у продавца шашлыка. Нужно попытаться как-то у него ее забрать. Идем в левый угол экрана и общаемся с Неджо. Он готов вам помочь, но просит что-то взамен. Дайте ему красный шарик, взятый у жонглера. Паренек говорит вам какую фразу на арабском языке необходимо сказать шашлычнику. Подходим к продавцу шашлыком и говорим ему выученную фразу. Джорджу пришлось делать ноги от разъяренного шашлычника. Вновь общаемся с Неджо и получаем туалетную щетку. Подойдите к Перл и Дуэйну и опять побеседуйте с ними.

Поднимаемся по лестнице и возвращаемся обратно в клуб. Подойдите к владельцу клуба и отдайте ему щетку - Джордж получил ключи от туалета. Заходим в туалет и открываем ведущую в кабинку дверь. Дерните за веревку. Достаньте из инвентаря ключ и примените его на автомате с полотенцами - возьмите полотенце. Покидаем туалет и вновь общаемся с Ултаром.

Выходим на базарную площадь и направляемся к Неджо. В этот раз, он играет с подаренным вами мячиком. Дотроньтесь до кошки и сразу же позвоните в звонок. Выходит отец Неджо и кошка разбивает небольшую статуэтку - возьмем ее. В инвентаре объединим статуэтку и салфетку с гримом. Статуэтка стала похожа на предмет антиквариата. Подходим к Перл и показываем ей статуэтку, после чего продаем ее Дуэйну. Получаем 50 долларов. Поднимаемся в клуб и просим Ултара довезти нас на своем грузовике-такси к «Голове быка». За деньги он согласился это сделать, но вот незадача - ломается ремень вентилятора. Заходим в инвентарь и выбираем полотенце, после чего передаем его Ултару. На грузовике мы направляемся к «Голове быка».

II. Голова быка

Оторвите ветку с дерева. Осматриваем уступ на скале - но Джордж не сможет там спуститься. Объединяем в инвентаре ветку с полотенцем и получаем «патентованное ветка-полотенце Стоббарта». Используем его на расщелине и спускаемся вниз.

Если внимательнее присмотреться, то можно заместить расположенную в скале щель. Дерните за кольцо, которое нащупает Джордж. Да это же потайная дверь! Заходим внутрь. О нет! Как же так - дверь закрылась и мы оказались в ловушке. Осмотрите тело Клаузнера - Джордж найдет линзу. Теперь осмотрите изображения лица и карты. Тут мы слышим звук открывающейся двери и бежим в сторону нее. Джордж думает, что это Ултар. О нет, это Хан собственной персоной. На все его вопросы отвечаем правдиво, в конце он предлагает нам выбор - умереть как человеку или как собаке. Выбираем первый вариант. Хан хочет пожать Джорджу руку. Достаньте из инвентаря электрошокер и примените его на Хане, пожав ему руку. Теперь, быстро прыгайте вниз со скалы. Уф, какая же удача, что внизу оказался грузовик Ултара. Возвращаемся в Париж и рассказываем обо всем Нико. После этого направляемся в музей, чтобы пообщаться с Андре. Выходим из музея и направляемся в Испанию, в родовое имение рода Васконселос.

Глава 5. Вилла де Васконселос

I. Возле поместья и внутри него

Подходим к садовнику и беседуем с ним. Видно, что он не сильно рад видеть в саду своей хозяйки незваных гостей. Если вы попробуете зайти в дом - он вас окрикнет и не запустит внутрь. Попробуем пробраться в дом, используя хитрость. Достаньте из инвентаря прибор для замера давления и используйте его на начало шланга. Вода перестала течь, и садовник направляется в дом с целью посмотреть, почему так произошло. Заходите внутрь дома и подойдите к синей решетке. После того как начнут лаять злые собаки, спрячьтесь за доспехами. Дожидаемся пока садовник окажется в другой комнате и поднимаемся по лестнице наверх. На втором этаже вы увидите сидящую на кресле графиню - пообщайтесь с ней. Джордж узнает, что единственное оставшееся у графини от времен тамплиеров - набор шахмат (и то неполный), а также мавзолей. После этого, Джордж и графиня в сопровождении Лопеса направляются к мавзолею.

II. В мавзолее

Осматриваем все вокруг и изучаем предметы интерьера. Разговариваем с графиней. После этого, посмотрите на Библию. Что тут у нас? Да это же шахматная доска. Вновь общаемся с графиней. Графиня хочет, чтобы Лопес принес шахматы из ее дома. Помимо этого, Джордж узнает из разговора с графиней о пропавших детях. Тамплиер Дон Карлос, который отправился их искать, также бесследно исчез - его могила в мавзолее пустует. Садовник принес шахматы. Вам необходимо решить простенькую логическую задачку с фигурами: фигурку Епископа необходимо поставить в самый верх шахматной доски, вторая клетка снизу отводится под Короля, а третья снизу - под Тамплиера. Открывается альков. Возвращаемся обратно в Париж.

Глава 6. И вновь, этот Париж

I. В церкви возле Монфасона

Разговариваем с Нико и отправляемся на площадь Монфасон. Если хотите, можете пообщаться с полицейским. Поднимайтесь по лестнице и заходите в церковь. Побеседуйте со стоящим рядом священником. Он соглашается очистить вашу чашу, которую вы нашли в поместье рода Васконселос. Отдайте ее священнику. Направляйтесь к статуе и смотрите через свиток - на витражи. Теперь вставьте линзу в свиток - совсем иной витраж открылся нашему взору. Вновь разговариваем со священником и получаем отполированную чашу и очищенную от грязи. Идем в дальний угол экрана и смотрим на надгробие. На нем изображен такой же герб, как и на чаше. Мы нашли последнее пристанище Дона Карлоса, он был захоронен здесь. Выходим из церкви и направляемся в музей Крун.

II. И снова - музей Крун

Подойдите к Андре Лобино и поговорите с ним о Бафомете. Тот вспомнит, что некую статую Бафомета недавно откопали здесь - в Париже. Направляемся прямиком к этим раскопкам.

III. Археологические раскопки

Рядом со входом на раскопки стоит маляр - пообщайтесь с ним. Спускаемся внутрь и беседуем с охранником. Пытаемся зайти в правую дверь - дверь заперта. Вновь общаемся с охранником и просим у него ключи от двери. Берите ключи и открывайте дверь, заходите внутрь помещения. Осматриваем раковину и берем мыло. Используйте ключи на куске мыла - Джордж сделает слепок ключа. Теперь насыпьте гипс в получившийся слепок и намочите его водой. У Джорджа получилась поддельная копия ключа, правда совершенно не соответствующая по цвету настоящему ключу.

Поднимаемся наверх. Попытки покрасить в ведре с краской ключ ни к чему не приводят - маляр не разрешает Джорджу сделать это. Вновь спустимся вниз и позвоним Нико. После этого, необходимо позвать маляра. Пока Нико отвлекает маляра своим общением по телефону, покрасьте ключ в ведре с краской. Спускаемся вниз. Беседуем с охранником и опять просим ключи от туалета. Вновь открываем ключом дверь в туалет и заходим внутрь. Заменяем настоящий ключ в связке на поддельный. Ключ уже выглядит как настоящий, но наощупь все равно он из гипса. Возвращаемся к охраннику и смотрим на термостат. Общаемся на тему термостата с охранником. Щелкам по термостату, тем самым выключив обогрев. Когда охранник оденет перчатки, отдайте ему ключи.

Вновь набираем телефонный номер Нико и наблюдаем за происходящим. Применяем полученный ключ на двери и заходим в комнату, где проводятся раскопки. Смотрим на пол и идола. Теперь установите чашу на мозаику. Видим изображение церкви, получившееся на чаше. Возвращаемся обратно в Испанию.

Глава 7. Возвращение в Испанию

I. Поместье и его окрестности

Поговорите с Лопесом и заходите внутрь поместья. Рядом со шлангом висит зеркало - забираем его. Поднимаемся по лестнице и общаемся с графиней. Изучаем предметы интерьера и выходим из поместья в сад. Еще раз пообщайтесь с Лопесом и направляйтесь в мавзолей. Подходите к столу и берите библию. После этого берите длинную палку (жезл) и закрывайте ей окно. Достаем салфетку из инвентаря и надеваем ее на палку, после чего поджигаем получившуюся конструкцию от свечей. И, наконец, палкой поджигаем свечу расположенную на люстре. Смотрим ролик - из люстры выпадает фигурка, напоминающая некий ключ.

Выходим из мавзолея и направляемся в поместье. Разговариваем с графиней де Васконселос на тему пропавших детей и передаем ей Библию. Нашей задачей является найти заброшенный колодец. Выходим в сад и общаемся с Лопесом. Он рассказывает нам о том, что воду можно попробовать найти, используя рогатину орешника. Где же достать ветку орешника? Направляемся к месту, в котором вы надевали прибор для измерения давления на шланг. Вот удача - растущий рядом кустарник и есть орешник. Отрываем ветку орешника и вновь направляемся к Лопесу. Показываем ему рогатину орешники и наблюдаем за происходящим.

II. В затерянном колодце

Не забудьте сохраниться и подходите к рисунку льва. Осматриваем рисунок. Тамплиеры оставили свою тайну и здесь. Чтобы ее раскрыть, нам необходимо дернуть за клык льва. После того, как вы дернете за клык, срочно отходите или Джорджа раздавит камнями. Подходим к двери - там темно и ничего не видно. Достаем зеркало из инвентаря и при помощи него перенаправляем падающий сверху поток света. Теперь в двери видно место где находится замок. Заходим в инвентарь, берем ключ и вставляем его в замок. Заходим внутрь и смотрим ролик. Джордж нашел потерянных детей и потерянную шахматную фигурку, за что графиня ему очень благодарна. Возвращаемся обратно в Париж и беседуем с Нико и Андре. Направляемся в Шотландию.

Глава 8. Шотландские тайны

I. Ночью в поезде

Побеседуйте вначале с Нико, а после со старушкой сидящей справа. Попробуйте выйти из купе в коридор - зайдет кондуктор и проверит ваши билеты. Показываем билет и выходим в коридор. Идем по коридору в левую сторону до тех пор пока не встретимся с Гвидо. Направляемся обратно в наше купе - Нико пропала. Выходим в коридор и заходим в купе расположенное по соседству с вашим. Беседуем с алкоголиком. Вылезаем наружу, открыв окно. Двигаемся в правую сторону и перепрыгиваем на следующий вагон. По ступенькам спускаемся вниз. А вот и лже-доктор Эклунд вместе с Ханом. Когда Эклунд выстрелит в Хана, срочно дергайте за ручку ручного тормоза расположенного рядом слева. Общаемся с Ханом, развязываем Нико и выходим из вагона.

II. Старинная церковь

Проходим внутрь, и пять раз подряд копаемся в мусоре, получив тем самым несколько предметов. Попробуйте применить ручку на механизме и запустить его - она ломается. Берем из механизма еще одну деталь. Осматриваем фигуры, которые высечены в стене и вставляем подряд две шестерни и ручку. Ура, дверь открыта! Заходим внутрь и направляемся в следующий зал. Наблюдаем за происходящим. Эклунд и Россо убиты, настало время сматываться отсюда. О нет, нам преграждает дорогу Гвидо. Возьмем самый ближайший к нам факел. Смотрим финальный ролик. Поздравляем, игра пройдена…

Спрячь за высоким забором девчонку —

выкраду вместе с забором!

Песня из к/ф «Неуловимые мстители»

Однажды вечером один не слишком преуспевающий юрист, вернувшись в родной офис без пиццы и без хороших новостей, неожиданно обнаруживает в кабинете долгожданного клиента — вернее, клиентку. Симпатичную. Обещающую много денег за то, ради чего даже сильно напрягаться не придется. И есть в ней лишь один недостаток — к ней (а точнее, к ее имуществу) неразделенной страстью пылает целый мафиозный клан. Сказка, правда?..

Ну вот, известный сказочник Чарльз Сесил примерно с этого и начинает свое повествование.

Казалось бы, в 2003 году игровое сообщество распрощалось с Джорджем Стоббартом и Николь Коллар, героями серии Broken Sword : их создатель не был настроен продолжать историю их приключений. Но все же десятилетний юбилей трилогии он решил отметить красиво и подарил миру новую, четвертую часть. Теперь мы, по крайней мере, знаем, что произошло с героями за то время, пока игровой мир был лишен возможности следить за их жизнью.

Джордж, которого после памятной истории с драконом никто почему-то не торопится нанимать, на пару с другом организовал юридическую контору. Дела у приятелей идут ни шатко, ни валко, но тихая жизнь скромного кабинетного работника, похоже, не слишком радует мистера Стоббарта, успевшего распробовать приключения на вкус.

Нико, у которой начались такие же проблемы, была вынуждена искать дополнительный заработок: в печатных изданиях не торопились брать ее на работу. Так что она некоторое время пела в тех небольших и совершенно неэлитарных парижских клубах, где никого не интересовало ее недавнее боевое прошлое. И вряд ли ей это нравится.

Но помимо главных героев в повествовании есть еще один центральный персонаж — Анна-Мария, решительная блондинка с серьезными намерениями. Она появляется в офисе Джорджа и Верджила и предлагает кругленькую сумму за расшифровку одного древнего манускрипта, передававшегося в их семье по наследству. Правда, чтобы это сделать, надо сначала как-то отвязаться от других претендентов на этот раритет, но Джорджа такая малость, конечно, не остановит.

Нью-Йорк. Джунгли большого города

Юридическая контора на Очень Тихой улице

После того как Анна-Мария со словами «теперь вы мне верите?!» захлопнет перед вашим носом дверь вашего собственного кабинета, оставив бандитов снаружи, наступит время решительных действий.

Серьезные мужчины с серьезными намерениями.

Возьмите клюшку для гольфа, стоящую прямо у двери справа, и взломайте ею вторую дверь в кабинете. Теперь, когда расстояние между вами и вашими преследователями немного увеличилось, надо закрепить достигнутый успех и тумбой забаррикадировать дверь. Из тумбы, если ее уронить, получится и баррикада, и удачная замена конструкции из двух табуреток, с помощью которой обычно неплохо получалось влезать на антресоли. Дыра в потолке прямо над головой не только намекает, что арендная плата за офис явно завышена, но и дает понять, где тут эти самые антресоли. Залезайте и принимайтесь за решение проблемы лифта. Вам ведь не надо, чтобы он привез сюда агрессивно настроенных мафиози?

Хрупкая девушка на удивление неплохо смотрится в роли домкрата, но эстетическое удовольствие придется отложить до лучших времен. Замените Анну-Марию на то, что под руку подвернется (например, на клюшку для гольфа), и можно начинать исследование помещения. Слева от лифта в углу приютился ящик кондиционера, аккуратно забранный решеткой. Если отодрать решетку от стены (здесь вам опять пригодится помощь работодателя), можно будет вытащить ящик кондиционера. Не спеша, ностальгируя в пути о сокобане, подвиньте его под решетку лифта, заберите клюшку и вылезайте через дырку от кондиционера на вольный воздух.

Тут сыро, сумрачно и промозгло. По карнизу надо идти вправо, к пожарной лестнице, по которой предстоит подняться на крышу. Хм... ничего себе конструкция. С первого взгляда может показаться, что здесь кто-то забыл небольшой башенный кран, но это не так. Это такие специальные разводные мосты для юристов и блондинок. Не для мафии, нет.

Поднимитесь и пройдите до конца — там прикреплена цепочка, ее надо скинуть вниз, чтобы получилась тарзанка. Затем спускайтесь обратно на крышу, подцепляйте клюшкой цепочку... Джордж летает над улицей, как заправский Тарзан. Правду говорят, что большой город — это каменные джунгли.

На этой крыше есть вторая половинка моста, надо только ее повернуть (рычажок справа) так, чтобы девушка, еще не умеющая так же лихо летать над улицей, могла к вам присоединиться.

Однако развалины... Видимо, муниципалитет прикинул затраты на снос и решил подождать, пока оно не рассыплется само. Перебравшись по карнизу на противоположную часть дома, прыгайте через дырку и — по стеночке, по стеночке. Там будет лестничная площадка. Для разнообразия в неплохом состоянии. Здесь надо отвязать веревочку, закрыть дверь и для верности накинуть щеколду. После чего — плечом с разбега! (Для этого в списке вариантов надо выбрать «действие».)

Спуститесь на этаж ниже.

Здесь то же запустение и вдобавок что-то потрескивает. Неторопливо обойдите помещение по стеночке, спускайтесь там, где вам это разрешат, и идите на звук — там поперек мостика из единственной доски лежат и грозно искрят провода. Рубильник располагается в шкафу этажом выше — если Анна-Мария подержит его, то у вас будет шанс добраться до цели живым и невредимым. Убрав ящик от двери, впустите Анну-Марию — сейчас она поможет вам справиться с тяжеленной дверью типа «жалюзи». Если она покрутит ручку рядом с дверью, а вы тем временем подержите этот прообраз гильотины, у вас все получится.

Отель. Райский уголок жука-древоточца

Поскольку сокровища тамплиеров девушке пока еще только светят издали — и то как-то неуверенно, — остановилась она в небогатой гостинице. Альфонсо, владелец отеля, комнату вам сдать не может, да и в целом как-то не рад вашему обществу. В качестве утешения возьмите со стойки регистратора рекламную листовку. На ней указан телефон этого райского уголка, так что она вам еще пригодится.

Большие двери, ведущие из холла во внутренние помещения, закрыты наглухо и открываются только при помощи электронного ключа. Ключа у вас нет, а у Анны-Марии был, но ее сумочка давным-давно в руках гангстеров. Еще какой-то ключ торчит из книги, которую читает в вестибюле немолодой нервный мужчина. Если владельца книги расспросить, вы узнаете много и про него, и про его всепоглощающее хобби, и наконец он назовет вам свое имя. Теперь можно завернуть в уборную, прикрыть за собой дверь и позвонить по телефону, указанному на рекламке. Попросив к телефону Телвела, вы отвлечете его достаточно, чтобы он не успел заметить, как ключ перейдет в вашу собственность.

Наверху полным ходом идет плановая травля насекомых, по какому случаю лестница на третий этаж перекрыта. Но, в общем, вам туда и не надо. Дохлые жуки россыпью лежат у ваших ног, под табличкой, — даже если вы не энтомолог по призванию, возьмите экземпляр себе в коллекцию нужных предметов. Кстати, из кладовки слева доносится какой-то шум, надо будет попозже туда заглянуть.

Снова вернувшись в вестибюль, обратите внимание на старинные часы неподалеку от стойки регистратора. Оказывается, это последнее достояние владельца гостиницы, дедушкины часы, и он дорожит этой реликвией больше, чем всей остальной гостиницей. Если незаметно украсить их дохлым жуком и сказать Альфонсо, что драгоценным часам угрожает жучиная опасность, он побежит удостовериться, а вы сможете позаимствовать со стола регистратора зажигалку.

Можно возвращаться. В коридоре все так же стоит ваза с цветами и скучает представитель организованной преступности — надо его как-то нейтрализовать. Пройдите к окну в конце коридора и дождитесь, когда объект повернется к вам спиной. Теперь открывайте окно и быстро возвращайтесь к вазочке с цветами. Цветы сухи, как хороший порох, — если их поджечь (для того Альфонсо и ограбили на зажигалку), может получиться небольшой пожар. Н-да... кто бы мог подумать, что этот мафиозо страдает синдромом Бастинды. Смылся мгновенно.

В комнате Анны-Марии редкостный беспорядок. Вряд ли она оставляла ее в таком виде... Осмотревшись, подберите с пола ручку и ступайте в ванную. Выключив лязгающий всеми сочленениями кондиционер, намотайте на него веревку и включите опять.

Однако работодатель в отчаянии: исчез манускрипт, с изумительной предусмотрительностью оставленный в номере. Ну ничего, ничего... Джордж — великий детектив, он найдет ее манускрипт... он все что угодно найдет, только не надо так огорчаться!

Самое время взглянуть, кто там скребется за закрытой дверью. Когда вы выйдете в коридор и подойдете к двери, вам откроются две простые истины. Первая — на ней кодовый замок. Вторая — вы не знаете кода. Зато в вашем распоряжении есть лист бумаги (с рекламкой) и ручка. Если эти сокровища подпихнуть под дверь, обратно они вернутся с прибытком. Набирайте код, открывайте дверь и освобождайте пленницу от уз.

Теперь можно возвращаться в родной офис. Н-да, мафия избытком деликатности не страдает. Верджил в трауре по mp3-плееру, всюду следы разрухи, на вашем рабочем столе какой-то антиобщественный элемент забыл пачку сигарет. Пачку сигарет имеет смысл сразу же показать полисмену в гостинице Альфонсо и расспросить обо всем, что подвернется под курсор, — таким незамысловатым образом вы обретете еще один кусочек головоломки.

Теперь вас ждет фабрика по производству салями. Зачем ждет? А кто обещал Анне-Марии вернуть семейную реликвию?

Фабрика салями. Особенности малого бизнеса

В магазинчике при фабрике скучает серьезного вида дядя. Поговорите с ним о салями — в конце концов, у него так немного радостей в жизни! Чуть позже попробуйте обменять пачку ненужных вам сигарет на палку ненужной вам колбасы. После этой необыкновенно выгодной сделки отойдите от магазинчика — продавец, пользуясь отсутствием покупателей, немедленно покинет рабочее место, чтобы покурить за углом. И хотя местность не просто полностью просматривается, но даже, кажется, и простреливается при необходимости, от этого курева он будет глух и слеп, как токующий тетерев. И в упор не заметит Джорджа, обирающего его на окровавленный фартук (эта до умиления готичная деталь антуража висит на гвоздике в магазинчике).

Теперь можно делать морду кирпичом и идти в помещение фабрики.

В первом помещении висят будущие салями. Если пройти в ту дверку, что маячит прямо по курсу, то там на стене найдется огнеупорная ткань. И поскольку ненужных вещей не бывает (бывают те, что хорошо привинчены к стене), эта находка пополнит список нужных и носимых с собой предметов. Теперь идите к дальней двери — за ней вы вскоре найдете дробильную машину. Заберите ключи, кем-то для вас прозорливо оставленные (далеко не убирайте, скоро понадобятся), и идите дальше. Справа вы увидите большой и яркий ящик, почти воспаряющий от пинка, — его надо пнуть три раза, чтобы он улегся на протянутые лапы машины-погрузчика. Теперь, выудив из кармана ключи, включите машину и поднимите ящик на недосягаемую высоту. Там как раз неподалеку есть небольшое зарешеченное окошко. Влезайте по погрузчику к окну... да, музыка доносилась именно отсюда. Правда, к хорошей музыке прилагаются нехорошие мафиози, и Джорджу надо быстро придумать, как их оттуда выкурить. Кстати, насчет «выкурить»...

Хорошая идея.

Возвращайтесь в первый зал и найдите слева еще одну дверь. Так Джордж попадет в коптильню, где за одной из железных дверей висит над жаркими углями свинина. Взяв при помощи огнеупорной ткани одну из головешек, выходите на свежий воздух. Дальше ваш путь лежит к фургону, стоящему на выходе возле пандуса, — внутри лежит лед, и вот он-то Джорджу и нужен.

Вот так и становятся вегетарианцами.

Теперь весь вопрос в скорости. Вам нужно успеть доставить оба предмета к зарешеченному оконцу до того, как лед растает. Не успеете — придется возвращаться к фургону за новой порцией.

Положите головню на оконце. Теперь туда же киньте лед (если он еще остался). Все, мафия сдала рубежи. Правда, пролезть внутрь через этот кошачий лаз не получится, придется искать другой вариант.

Теперь в первом зале и вовсе тихо, пусто и никого нет. Запустив конвейер, вы обнаружите, куда делся Тони. Да... и салями Джорджу никогда особенно не нравилась...

Впрочем, и из этого происшествия можно извлечь выгоду — ведь в иной ситуации Тони вряд ли позволил бы вам копаться в его карманах. Электронный ключ подходит к небольшой дверце неподалеку от дробильной машины, слева.

Теперь три лестничных пролета вверх — и вы в логове колбасной мафии.

Здесь стоит стол, в ящике которого найдется фотография, обернутая в шелк, и железный шкаф на ржавых колесиках, куда мафия спрятала тамплиерский манускрипт. К сожалению, этот шкаф нельзя расковырять ни ручкой, ни клюшкой для гольфа — нужно что-нибудь посерьезнее. Выгляньте в окно — аккурат внизу стоит дробильная машина. Веселые они люди, эти мафиози!..

Святой Георгий, дракон и восхищенная аудитория.

Придется вновь совершить забег до коптильни. Шелковый платок, так беззастенчиво присвоенный Джорджем, впитает жир, капающий со свинины, — теперь им можно протереть колесики бронированного шкафа, чтобы они закрутились в направлении окна. Толчок, полет... нет, человеку повторять такое не стоит. По лестнице — оно как-то спокойнее получается.

Спустившись, оцените монументальность конструкции. Ключи от машины по-прежнему звякают где-то в кармане — самое время достать и применить, не вдаваясь в подробности того, как в случае чего Джордж будет выковыривать прах манускрипта из недр адской машинки.

Не забудьте подобрать и второй трофей!

Анна-Мария счастлива. Манускрипт в прекрасном состоянии и вполне подходит для историко-мистических изысканий. Верджил, который вновь обрел mp3-плеер, сменил гнев на милость и теперь согласится помочь вам с добыванием информации из интернета. И никакой бумажно-юридической волокиты... Жизнь прекрасна!

Изучив все возможные источники (в первую очередь — заметки по истории в PDA и манускрипт), собирайтесь в дорогу. Вас ждет Стамбул.

Не слишком полагаясь на помощь «висящей на стене карты» (к ней вас будут отправлять долго и упорно, крепитесь), расспросите регистратора и официанта про дворец Топкапи. Однако героям не везет... именно на этой неделе в Топкапи проходит какая-то Встреча В Верхах, куда пускают только руководство страны и акул пера. Даже с учетом несомненных достоинств Джорджа, ни к первым, ни ко вторым его причислить нельзя. Но это ведь вас не остановит?

Дворец Топкапи. Вход для американских туристов

Разговор с охранником подтвердит то, что уже и так известно: во дворце проходит элитарное мероприятие, из-за которого на этой неделе посетители не смогут приобщиться к красотам древней резиденции османских султанов. Подождать неделю — это неспортивно, не так ли?

На мероприятие, как выясняется, приглашен один старый знакомый Джорджа — журналист Имон О"Мара. Более того, он даже остановился в том же отеле, что и наши герои!

Вернувшись в отель, расспросите девушку-регистратора о господине О"Мара. Переждав ее восторги и выяснив, что она должна передать ему некий конверт (вон он, лежит на стойке), начинайте действовать. Поговорите с Анной-Марией — она согласится незаметно забрать со стойки конверт, пока вы будете отвлекать скучающую поклонницу Имона. Отвлекать ее вы будете клюшкой для гольфа. Нет-нет, не с размаху по голове!... вы авантюрист, а не грабитель! Просто спросите ее, как она относится к гольфу, — этого достаточно.

Возьмите у вашего прелестного работодателя конверт и изучите. Внутри карта Топкапи, пропуск и скрепка, которой одно пришпилено к другому. Все очень полезное.

Например, если отколупать ножом фотографию от своего удостоверения и прилепить ее на пропуск — получится документ. Качество сомнительное, но ничего другого у вас все равно нет. Теперь обратите внимание на карту. На ней есть интересное строение, обозначенное как «Вестибюль влюбленных», — спросите о нем официанта. Спросили? Теперь можно и на экскурсию по Топкапи.

Экскурсия по территории ночного дворца.

Пропуск сработал безупречно, что не лучшим образом характеризует охрану дворца. Что замечательно, на Анну-Марию никаких документов не надо: то ли красивым девушкам открыт вход даже на закрытые мероприятия, то ли спутнице Имона О"Мары отдельный пропуск ни к чему. Правда, дальше двора вас, невзирая ни на какие регалии, не пустят. Загадочно...

Впрочем, ладно. Если Анна-Мария отвлечет охранника, мимо него можно тихонько прошмыгнуть влево, к строительным лесам. Забирайтесь на ближайшую конструкцию и, улучив момент, возьмите со стены мобильный телефон. Фиксируйте номер — и кладите игрушку обратно, пока ее не хватились. Теперь надо залезть на следующие леса и оттуда позвонить по свежеобретенному номеру. Как только пространство стены расчистится от охраны, перелезайте через стену.

Здесь тоже ходит охрана. Охраны, к слову, здесь явно больше, чем нужно... намного больше!

Осторожно держась за спиной местного стража и тихо-тихо приминая газонную травку, продвигайтесь к арке. Выйдя в коридор, оглядитесь. В одном из окон есть кусок штукатурки, идеально подходящий для того, чтобы поскрести его ножом, — охранник, мирно пьющий чай по соседству, пойдет взглянуть, кто там скребется, а вы в это время опустошите его чашку. Теперь любитель чая пойдет за новой порцией, а с его собакой вы справитесь с помощью салями. За время ваших путешествий она как раз должна была обрести непередаваемый вкус и запах... наверное...

Видите, на балконе висит веревка? Вытяните ее, затем привяжите к ней приманку — кусок колбасы. Всю не надо — мало ли для чего еще пригодится? Все, дорога свободна — вперед, в помещение музея.

Здесь стоит компьютер. Казалось бы — ну зачем он вам? Но именно с его помощью можно открыть ту симпатичную ажурную решетку, которая преграждает вам путь дальше, а значит, настало время поработать над взломом системы. Переведя компьютер в тестовый режим, мысленно поставьте галочку напротив пункта «сказать Верджилу спасибо при случае» и идите в следующее помещение.

Здесь повсюду лазеры. Сигнализация музея — чтобы ни один юрист не пробрался! Но рядом с дверью есть ящик вентиляции — он-то вам и нужен. Поместите туда рекламку отеля Альфонсо и подожгите. И заодно порадуйтесь разгильдяйству местного начальства, поскупившегося на противопожарную систему.

Теперь лазеры видны. Аккуратно пройдите до конца коридора и опустите рычаги. Первый, второй и четвертый.

После воссоединения с работодателем открывайте следующую дверь (а как, интересно, эту дверь открывают те, у кого нет с собой Анны-Марии?) — и выходите во двор.

Судя по всему, охрана здесь отдыхает. Чтобы как-нибудь отвлечь охранника от медитации на фонтан, идите вдоль стены налево до тех пор, пока не обнаружите небольшую коробку пульта. Если коробку разломать, вода из фонтана уйдет и не вернется, а потом и охрана, лишившись объекта медитации, покинет дворик. Теперь в четыре руки сдвиньте фонтан и спускайтесь.

Катакомбы. Чудеса средневековой техники

Четыре рыцаря. Еще один кусочек мозаики.

Для того чтобы проникнуть в сакральный, на долгие столетия покинутый тамплиерами тайник, придется немного похулиганить с местным водопроводом. Сначала последовательно переключайте краны, попадающиеся вам по пути: влево, вниз, вниз, влево. Потом покрутите вентили так, чтобы первый был закрыт, а второй открыт. Все, добро пожаловать.

В этом зале встаньте на символ, украшающий пол, а Анна-Мария пусть нажмет на кнопку у двери.

В следующем зале вам предстоит решать логические задачки, оформление которых способно повергнуть в священный трепет перед высотой технической мысли средневековых тамплиеров. Что лишний раз подтверждает — систему и принцип действия камеры хранения придумали не в наше время, а гораздо, гораздо раньше.

Итак, заглядывая в манускрипт (или не заглядывая, если и так все хорошо помните), начинайте вращать колесики первого кодового замка — нужно подобрать шифр. Предполагается, что второй (пустой) ряд заполняют в вашем воображении значки, изображенные в правом нижнем углу манускрипта. Соответственно, третий ряд надо набрать так, чтобы по вертикали символы не пересекались. Правильная последовательность: месяц, крест, звезда, месяц.

Второй рыцарь, к которому вам откроет доступ первый, озадачит вас геральдическими лилиями. Подсказка тоже таится в манускрипте — взгляните на виньетку слева от текста. Правильная последовательность: верхний диск — синяя вверх, красная вниз, нижний диск — синяя влево, красная вниз.

Третий рыцарь — это как раз тот самый, изображенный на манускрипте справа. На рисунке щит его повернут так, что герба не видно, — пора уточнить, что там нарисовано. Как нетрудно заметить, у трех других щиты поделены на четыре поля и не повторяются. Путем несложных логических вычислений получаем такую последовательность: в двух верхних полях (слева направо) три желтых лилии на синем и два красных льва на желтом, в двух нижних — два синих льва на белом и одна белая лилия на желтом.

Теперь вам с Анной-Марией надо разместиться в пустых нишах — и вы переходите на следующий уровень.

Вот и желанный приз! Стоит на постаменте, поблескивает. Судя по виду — литье, судя по цвету — золото, судя по словам Джорджа — раритет библейских времен. Похоже, останки Золотого Тельца не пропали даром. Кстати, постамент — огнестрельный, так что прежде чем брать приз в руки, прогуляйтесь по карте. Маршрут подскажет текст манускрипта: Акра, Лондон, Париж, Кипр.

После того как приз перешел в собственность Анны-Марии, пора задуматься, как из этой мышеловки выбираться. Кстати, постамент не только огнестрельный, он еще и крутится. Крутить нужно так: влево (нажать), вперед (нажать), вправо (нажать).

Тюрьма. По стопам Эдмона Дантеса

Вечер был увлекательным, ночь — неожиданно яркой, а пробуждение — интересным. Теперь надо бы придумать, как не заскучать в этих четырех стенах. В активе у Джорджа странный кусок стены и крысиная нора, в пассиве — охранник и тюремная решетка.

Поскольку заняться больше все равно нечем, исследуйте крысиную нору — после этого найденной в ней железкой можно будет поковырять упомянутый участок стены.

Гхм... не так здорово, как могло бы получиться. Впрочем, такую неприятность на себе еще Эдмон Дантес испытал, вот только вам в соседи аббата Фариа не досталось. Ну да ничего, зато к Дантесу гости не ходили, а к вам — ходят. Кстати, вам эти лица никого не напоминают? Точно? Ну, нет — так нет...

С благодарностью берите эти смешные игрушки — пригодятся. А охранник пускай себе смеется — разве можно запретить человеку смеяться, если весело?..

После того как Джордж рассмотрит игрушки повнимательнее, в активе у вас появится масса ценных вещей. Шарики, тряпка и веревка.

Красивые разноцветные шарики надо рассыпать по полу коридора — теперь, когда вы из соседней камеры позовете свою бдительную охрану, у вас тоже будет повод для веселья. Заберите у охранника ключи, затем свяжите ему руки веревкой и заткните рот тряпкой. Определенно, надо при случае поблагодарить добрых людей, подаривших бедному узнику такие полезные игрушки!

В следующей комнате вас ждет недружелюбный пес, но, как на грех, хозяин забыл его покормить. Нехорошо так поступать с домашними животными! Киньте собаке игрушку-пищалку, открутите у второй игрушки ключ и вскройте этим ключом консервную банку (стоит на столе). Содержимое банки отправляется в собачью миску — все, собака занята надолго, можно выходить.

Однако какой знакомый ландшафт! Оказывается, вокруг простирается все та же резиденция османских султанов — словно вы ее и не покидали. Это обнадеживает: если один раз получилось выйти отсюда, то и второй раз получится. Вы уже здесь, можно сказать, каждую травинку знаете.

Идите к той двери, за которой начинались лазерные лучи, и запустите туда мышь. Обычную, заводную. Теперь — бегом на балкон: когда взвоет сирена и охрана забегает туда-сюда, вы должны быть готовы по плющу залезть на крышу.

Здесь одиноко тоскует еще один охранник. Ничего, сейчас ему тоже станет весело!

Еще немного, еще чуть-чуть.

Ставьте на выступ слева последнюю игрушку и, когда охрана пойдет на ее пронзительный зов, обойдите каменную сферу с противоположной стороны. А вот и та самая добросердечная монахиня, назначившая вам здесь свидание. Ну, Джордж? Теперь-то узнаешь?

В отеле тоже прибавилось охранников — делением они размножаются, что ли? Чтобы Джорджу попасть в свою комнату, от Нико потребуется немного выдумки, масса личного обаяния и тонны откровенной лжи. Поговорите с девушкой-регистратором о ее кумире, Имоне: вам нужно получить ключ от его номера. Любой ценой! Но клюшкой по голове все-таки не надо...

Теперь наверх — и в окно. Не беспокойтесь, по такому карнизу маршировать можно!

Идите вправо и внимательно смотрите под ноги — вскорости внизу появится полукруглый козырек. Сразу после него прыгайте на балкон. Здесь перелезаете через ограждение и снова прыгаете, после чего осторожно идете налево, пока не дойдете до окна, в котором маячит очередной охранник, — этот участок лучше преодолеть как можно более незаметно, например — вися на карнизе. Лишь бы никто этажом ниже не увидел ваши ноги в своем окне... Ну вот и родной номер!

Произведя небольшой обыск, вы найдете четки с крестом возле кровати и в мусорке — счет. Возможно, это поможет понять, где искать Анну-Марию...

Спускайтесь вниз и доставайте верный PDA: надо взломать компьютер регистратора. И снова в дорогу.

Ностальгически тихая улочка — почти как возле офиса Джорджа. Разве что гораздо чище и аккуратнее. На ступеньках одного из домов загорает «вечный странник». Какой-то мужчина, поражающий воображение люминисцентным цветом своих перчаток, подметает улицу.

Марк — а именно так зовут этого «дворника» — расскажет вам уйму всего интересного, в том числе и о своей соседке, Анне-Марии. Но ключ от двери не даст, еще чего!

Где запасной ключ, знает бомж: под одной из цветочных кадок на крыльце. Но двигать кадку Марк тоже не даст, еще чего!

Чтобы его отвлечь, придется придумать маневр посложнее. Например, женские чары Нико — безотказный прием! Ну... был, до сегодняшнего дня.

Зато эстет Арчи, который не торопясь путешествует в нирвану и обратно, от души любуется открывающимися видами. Пока он этим занят, можно забрать тот кусок плесневелой булки, без которой Джорджу вдруг жизнь стала не мила. То ли проголодался, а до булочной идти лень, то ли воспылал нездоровым пристрастием к пенициллину, то ли голодные голуби на него оказали гипнотическое воздействие. Тем не менее пока Марк не смотрит в вашу сторону — щедрой рукой рассыпайте крошки по его машине. Теперь Марк будет очень, очень занят.

Достав ключ, идите в дом. Квартира Анны-Марии располагается на втором этаже, поворот направо. Правда, второго ключа у вас нет — так что придется как-то выкручиваться.

Идите на балкон. С него открывается прекрасный вид на монахиню из дома напротив — она тоже вышла на балкон. Что, Джордж, монашеское одеяние еще не вызывает нервный тремор? Ничего, скоро будет.

Опасная это профессия — юрист.

Чем только не приходится заниматься честному юристу! Двигайтесь влево, пока не доберетесь до трубы, соединяющей два дома. Теперь — внимание! — смертельный номер: воздушные гимнасты над римскими улицами. Падение несовместимо с жизнью.

Когда труба упрется в стену другого дома, спрыгивайте на балкон и идите к двери. Она закрыта, в чем нетрудно убедиться, но монахиня, которой ваши акробатические этюды только что были глубоко безразличны, мгновенно очнется от апатии — стоит вам только коснуться дверной ручки. Пока она будет бегать туда-сюда, быстро перелезайте на ее участок балкона и двигайтесь дальше — туда, где балкон упирается в арку другого дома. И по карнизу, по карнизу... Смертельный номер на бис! Полет над улицей на кончиках пальцев!

Перебравшись на нужный вам балкон, загляните в окно. Конечно, дверь на кухню закрыта. Конечно, окно дальше не открывается. Но зато до защелки на двери без труда можно дотянуться верной клюшкой для гольфа.

Вот так и узнаешь иногда самые неожиданные подробности!

Осмотревшись, заберите с камина фотографию Анны-Марии, а из спальни — билет метро. Полагаю, хозяйка квартиры на вас за это не обидится.

На столе еще стоит компьютер, но Джордж пока не знает, что ему от этого компьютера нужно, так что придется отложить адреналиновый пир — взлом системы — до лучших времен. И перейти к следующему пункту программы — наведаться в Ватикан.

Судя по непреклонным полосатым стражам у входа, цивилизованного осмотра достопримечательностей в этот раз опять не будет. Прочитайте табличку, прикрепленную к стене возле одного из церберов, и идите к воротам справа, которые выглядят поскромнее. Там, правда, тоже экскурсий не обещают — но, по крайней мере, расскажут, что к чему. После этой краткой лекции идите к окошку рядом и познакомьтесь с досточтимой сестрой Анжеликой.

Теперь можно возвращаться и все ж таки расковырять компьютер Анны-Марии: таким образом вы получите телефон фабрики при монастыре св. Михаила. Негусто, но этой неугомонной парочке вполне хватит.

Исповедуя наполеоновский принцип «ввяжемся в бой, а там посмотрим», Джордж возвращается к дверям фабрики.

Монастырь св. Михаила. Умножение хлебов

Позвонив на фабрику, попросите позвать к телефону сестру Анжелику. Пока она сходит к телефону и вернется — можно будет бегло изучить документы на ее столе. В частности, там лежит листочек с расписанием мероприятий. Ага... завтра они ждут визита санитарного инспектора. Звоним в дверь. Нехорошо, конечно, но сейчас будем врать и пугать, пугать и врать.

Сработало безупречно, но в этом просторном помещении очень сложно избавиться от ненавязчивого присутствия благочестивой сестры. Но это ничего. Инспектируйте, всюду суйте свой нос, уделите внимание коробкам у дальней стены. Как-то они плохо стоят, неубедительно. Особенно — верхняя. Толкните ее — и закатите благочестивой сестре лекцию о том, как должна храниться готовая продукция. Пока бедная девушка будет ставить упаковку обратно, быстро киньте кусочек плесневелого хлеба (того самого, который Джордж, как и салями, все еще таскает с собой!) в раскрытую коробку, стоящую тут же на столе. Ловкость рук и никакого мошенничества! Все, можно устраивать полномасштабный разнос.

Пока расстроенная монахиня ликвидирует последствия вашей деятельности, пройдите к полкам — на них тоже стоят какие-то упаковки. Вскройте ножом одну из них и достаньте бутылку вина. Хорошее вино, пригодится.

То, чем Джорджу сейчас предстоит заняться, в просторечии называется простым словом «вредительство». Поднимитесь по железной лесенке и подойдите к большому чану с тестом. У него сверху есть такая небольшая крышечка — очень удобная вещь для тех, кто хочет что-нибудь засыпать или залить внутрь. У вас для этой цели есть хорошее красное вино.

Сделав свое черное дело, спускайтесь и примите участие во второй части балета: вы солируете.

Теперь монахини некоторое время будут лишены возможности оказывать вам внимание — ступайте на прогулку, там за перегородкой как раз дверь открыта.

За стеной располагается небольшой скверик для благочестивых размышлений. Светит солнышко, поют птички, монахи туда-сюда ходят и почему-то не верят в ваше благочестие. Словом, монахам на глаза лучше не попадаться.

Вас интересует дверь, которую от Джорджа отделяет пресловутый скверик. Изучите схему передвижения монахов и начинайте действовать. Ваша задача: незаметно насыпать хлебных крошек на правый, самый дальний от вас постамент и уйти влево под сень кустарника. Когда один монах отправится любоваться птичками, а второй отойдет достаточно далеко, бегите к двери.

Внутри, по счастью, довольно пустынно — да и заблудиться вам тут не грозит. Идите по коридору до самого конца и дергайте дверь. Судя по всему, это рабочий кабинет. В столе найдется папка с информацией про Анну-Марию, и больше вам здесь делать нечего, увы.

Клуб «Черная кошка». Банный день

Постучитесь в квартиру Марка и начинайте вешать бедному Марку лапшу на уши. Для пущего эффекта покажите выданную вам недавно визитку. Вам, собственно, нужен пакет, переданный для Анны-Марии, — а точнее, DVD из этого пакета. Просмотрев на ноуте диск и найдя на кухне корешок авиабилета, обсудите с Нико план действий. Нико предлагает разделиться: она хочет наведаться в Финикс, куда явственно ведет ниточка следа Анны-Марии. А вам предстоит сейчас заняться распутыванием другого клубка.

Покажите Марку ручку, найденную в отеле Альфонсо, — он опознает логотип и расскажет вам (конечно, если вы будете расспрашивать) про закрытый клуб «Черная кошка». Из его слов можно сделать вывод, что это просто хорошая баня. Джордж, как насчет того, чтобы от души попариться?

Однако на практике все оказывается далеко не так радужно: секьюрити у входа настроен решительно. Мол, нет членского билета клуба — нет входа.

Придется вернуться и спросить Марка про билет.

Билет у Марка есть. Но вот делиться он им не намерен, еще чего! И тем не менее предложенная ему на обмен фотография кинозвезды Люси Чу несколько смутит его дух. После того как он все-таки откажется, отойдите от его двери и изобразите на фотографии автограф. Когда никто не знает, какой у звезды почерк, сойдет и почерк Джорджа! Теперь обмен состоится, можно вернуться к клубу и попробовать еще раз.

Клубная карта, сунутая под нос секьюрити, оказывает свое магическое действие: вас пропускают. Из вестибюля идите в раздевалку (дверь слева) — в таких заведениях не полагается ходить в верхней одежде. Правда, немного смущает отсутствие у вас полотенца, сланцев и мочалки — но не возвращаться же теперь за ними! Кроме того, все равно неизвестно, где это покупать, — магазина поблизости не нарисовали.

Будем выкручиваться, не впервой.

В раздевалке находим тот горшок с цветком, который можно отодвинуть, и отодвигаем. За ним сокрыт кран горячей воды — вертим и наблюдаем эффект.

Однако... в элитном клубе экономят горячую воду?!..

Неожиданные встречи.

Зато теперь можно пройти в душевую и... хм... временно экспроприировать висящее рядом с кабинкой полотенце. Потом вас за этот финт ушами назовут безумцем и, надо признать, не будут так уж неправы. Но сейчас вы экипированы и можете идти в массажную. Она заполнена горячим паром, в клубах которого прекрасно смотрится ваш давний знакомый Дуэйн. Встреча старых приятелей происходит в теплой и даже влажной обстановке, но вот на выходе из комнаты вас поджидает сюрприз...

Несколько оправившись от увесистого сюрприза, начинайте действовать. Мафиози, конечно, люди веселые, но какие-то несерьезные: привязать пленника к офисному стулу и оставить?.. Ну, сами виноваты. Свободу попугаям!

Пните вилку в розетке — таким замысловатым способом вы обретете крюк. Теперь подтяните к себе висящую цепь и дотянитесь крюком до стоящего на столе флакона. Красота!

Теперь раскачайте цепь и еще раз пните розетку. (Почему-то, когда наблюдаешь за этим увлекательным процессом, вспоминаются эпизоды из мультфильма «Спасатели, вперед!». Чувствуется некий единый почерк...)

Ну вот, теперь можно отодвинуть штору, пронаблюдать за трогательным единением церкви и мафии и нажать на кнопку.

Так, где там в раздевалке наша одежда, набитая полезным хламом? Пора вернуть себе свой законный кусок салями.

Переодевшись, возвращайтесь в массажную. Дуэйна здесь уже нет, но есть еще его голос. Если спуститься в пустующий бассейн, можно пообщаться через дырку для воды. У Дуэйна есть ключ для вас, но просунуть его так, чтобы вы могли его взять, не получается. Прицепите на четки скрепку и опустите эту конструкцию в дырку. Ну вот, ключ обретен, а ваш старый приятель ушел по своим таинственным делам.

Интересно все-таки, а если какую-нибудь ванну сдвинуть — под ней тоже потайной ход обнаружится?..

В коридоре открываете ключами дверь и покидаете гостеприимное заведение. Кстати, помыться так и не получилось. Но не возвращаться же теперь?

Бомба. Ускоренный курс по обращению с взрывчаткой

У вас 10 минут на обезвреживание опасного сюрприза. Марк готов помогать — похоже, у этого мужика с инстинктом самосохранения все даже хуже, чем у Джорджа. Не вдаваясь в подробности, кто из ваших поклонников мог сконструировать настолько топорную конструкцию, беритесь за дело.

Сапер ошибается раз.

Первым делом взламываем военный сервер и скачиваем оттуда краткое руководство. Прочитав и осознав информацию (делать это придется быстро), возьмите у Марка резиновые перчатки и не сердитесь на героев, которые никуда не торопятся, да и нервы у них, видимо, стальные. Когда они закончат общаться, замкните скрепкой контакты правой батареи и ножом перережьте синий провод от таймера.

Можно выдохнуть.

И даже полежать.

Финикс. Who wants to live forever?

Далека дорога твоя.

Далека, дика и пустынна.

Эта даль и глушь —

Не для слабых душ.

Далека дорога твоя...

Ю. Ким

Ах, прерия, прерия...

Теперь можно заняться и другой ниточкой клубка загадок — той самой информацией с DVD. А Нико вам поможет. А значит — вас ждет затерянная в песках и скалах бывшая военная база. Но — будем последовательны.

Возьмите из машины рукоятку домкрата и откройте ею ворота. За воротами начинается унылый пейзаж из заброшенных домов и всяческой колючей проволоки. Идите вперед, пока справа не обнаружатся ящики и контейнер. Отодвинув ящики, снимите контейнер с тормоза и оттолкните в сторону. На его место поставьте ящик — первая ступень вашей лестницы на крышу. По карнизам и платформам Нико доберется до верха — и перед ней окажутся останки антенны (вертикальный штырь с изогнутой рукояткой). Эту конструкцию нужно развернуть так, чтобы рукоятка торчала влево, — тогда ее можно будет зарядить подобранным тут же камнем и выстрелить в сторону противоположного дома.

Ну и глазомер у Нико! Куда там снайперам! Без пристрелки, из незнакомого оружия, с первого выстрела — в яблочко!

Спускайтесь, теперь у вас есть нормальная лестница — правда, на совершенно другую крышу. Впрочем, на этой вам все равно делать больше нечего.

Соседняя крыша — дыра на дыре. И прежде чем прыгать в эти дыры, неплохо бы узнать, сколько там лететь придется. Спихните в ближайший провал контейнер... да, высоковато. Ладно, тогда покатайте трубу — будет неплохой мостик на другую сторону крыши. Спихните пару камушков в следующую дыру. Это уже лучше, можно прыгать.

Вы не поверите, но здесь тоже есть работающие компьютеры! Более того, если верить своим глазам, этот компьютер даже специально включать не понадобилось!

Достаем PDA и по отработанной методике взламываем местный «сервер». Теперь, когда Нико изучила предоставленную информацию, нужно выйти из комнаты и искать себе приключений дальше.

Кодовый замок блокирует дверь, но это не проблема и даже не вопрос: фотография на столе подскажет вам нужные цифры. Только последовательность обратная, но это такие мелочи...

Беспорядок и запустение. Рядом с разломом лежит какая-то бумажка — может, имеет смысл ее подобрать? Эх, Алиса... передавай привет Белому Кролику.

Приземление состоялось, сломанных конечностей не обнаружено. Даже каблуки целы — вот что самое удивительное! Пресловутой бумажки нигде не видно.

Кухня — это такое специальное место, где время от времени кто-нибудь готовит еду. Здешняя кухня тоже обладает этой отличительной чертой, а значит — не так уж покинута эта база, как кажется на первый взгляд.

Возьмите висящий над раковиной крюк и заберите с полки пачку жвачки. Не хватает роста? Несерьезная какая-то проблема, тут же есть такой удобный стол!

Теперь идите дальше по коридору в раздевалку. Здесь вас поджидают два сюрприза — приятный и не очень. С одной стороны, вы найдете в шкафчике машинное масло, а с другой стороны — дверь захлопнется и открываться просто так откажется. Но масло — штука хорошая, а дверь откроет умная машинка PDA. Доставайте ее и, некоторое время поломав голову над проблемой зеркал, покидайте раздевалку.

Теперь по железной лестнице спускайтесь на этаж ниже и продолжайте исследовать бывшую базу. Что-то же здесь должно остаться!..

И кто-то — тоже.

Какое неожиданное и любопытное знакомство. Если верить записи на DVD, то именно ради этого очкарика с автоматом Нико сюда и сунулась.

Ну что ж... Нико будет помогать решать чужие проблемы — глядишь, и собственные как-нибудь разрешатся. Перед вами не самая простая задачка: расколупать сейф. Метод Джорджа не годится — поблизости ни одной дробильной машины. Но зато у Мэйнарда есть какая-то центрифуга...

Честно говоря, когда Нико увидела ее вблизи, эта глобальная конструкция как-то не слишком хорошо сочеталась со своим скромным названием, но, наверное, Мэйнарду виднее, как называть свою любимую игрушку.

Однако сейф туда надо как-то доставить. Вылезайте через дыру в потолке и оглядитесь. Слева от вас на стене висит какой-то пульт управления, а неподалеку еще и блок с цепью нависает. Конечно, ржавый — но машинное масло — это даже лучше, чем свиной жир, так что для тревоги нет причин.

Когда система заработает, опустите цепь вниз, к сейфу, и соедините их крюком, найденным в кухне. Кстати, если у них в кухне висят крючки такой прочности, то сковородки тут были явно платино-иридиевые.

Водрузив сейф с драгоценным содержимым на платформу, идите по стеночке вправо. Там обнаружится большой и крайне раздолбанный пульт, из которого печально торчат проводочки. Жвачка, конечно, не лучшее средство для реанимации проводов, но ничего другого все равно нет.

Центрифуга.

Починив... хм, нет, это как-то нескромно звучит... кое-как реанимировав пульт, подойдите к нашему безумному ученому — пусть он заставит пульт работать, раз уж Нико это не под силу. Мэйнард с задачей справится легко и непринужденно — не иначе, сказывается большой опыт. Теперь дело за малым — погрузить сейф внутрь.

Когда железный ящик с вашей помощью доползет до последнего этапа, попросите Мэйнарда вам помочь. Он, конечно, найдет повод снова похвалить себя, могучего, но зато вдвоем вы эту тяжелую штуку и правда упихнете в центрифугу. Теперь надо запустить эту махину — а вот, кстати, и пульт с кнопочками. Э-э-э... гхм, как-то некрасиво получилось. С другой стороны — нельзя же так наплевательски относиться к технике безопасности.

Что ж, подбирайте ключи и бумаги — и ходу отсюда. Открывайте дверь (вот и пригодились ключи) и поднимитесь на этаж вверх. Лифт... лифт вам нужен — вы же не собираетесь поселиться здесь и коротать остаток дней, играя с бандитами в прятки?

В сложном деле нейтрализации мафиози вам поможет машинное масло: разлейте его возле фиксатора двери. Затем Нико нужно выключить свет и демонстративно хлопнуть дверью. Как только любопытный мафиози будет повержен силой гравитации, бегите по коридору к последней двери. Не забудьте захлопнуть ее за собой и запереть на ключ! Теперь осталось только нажать кнопку лифта, вернуться к своей припаркованной у забора машине — и оставить мафиози на добрую память облачко выхлопного газа.

Ватикан. Финита ля комедия

Есть сумасшедшие и без тамплиеров.

Но эти, с тамплиерами, самые опасные.

У. Эко

Подберите в мусорном баке полупустую бутылку шампанского. Чем только не приходится заниматься герою на пути к спасению мира! По помойкам лазить тоже иногда нужно.

Ночной моцион.

Шампанское, эту драгоценную добычу, обменяйте у Арчи на его ядовитую мерзость в бутылке — и возвращайтесь к мусорке. Полосатые стражи как стояли истуканами, как и будут стоять, пока вы будете поливать из бутылки и поджигать скопившиеся в урне бумаги — зато потом, когда разгорится, начнут бегать и про службу забудут. Самое время незаметно пройти на территорию фабрики.

Вам нужно зайти в небольшую дверь напротив ворот — там, кстати, господин санитарный инспектор не побывал. Осмотритесь, возле двух белых баков должно остаться немного светящейся золотой пудры — Мэйнард многое бы мог сказать по поводу ее происхождения. Впрочем, основное вы и без его консультации знаете.

Сестра Анжелика, видимо, страдает вынужденной бессонницей — она и в эту глухую пору не покидает стен фабрики. Ничего, у них с Нико найдется о чем поговорить...

Тем временем на территории фабрики и монастыря происходит что-то странное — такое впечатление, что бессонница внезапно обуяла всех и каждого. Сначала кардинал заявился с неурочным визитом, потом еще двое служителей господних решили, что им позарез необходимо именно этой ночью подышать свежим воздухом. Монахи ходят по знакомому скверику с таким видом, как будто потеряли нечто очень важное и теперь ищут, временами переглядываясь. Судя по тому, что они оснащены свечными фонарями, потеряли они электрический фонарик. Видимо, единственный на весь монастырь.

Внизу вас ожидают каменные статуи, формой напоминающие пресловутое сокровище тамплиеров, найденное вами под константинопольским фонтаном. Правда, головы у них какие-то очень уж череповидные, но, может, так оно и нужно? Часы на их постаментах нужно повернуть так же, как они были изображены в кабинете кардинала: в левых часах песок должен быть внизу, в правых — справа. Теперь последовательно нажмите на черепа. Понятно... кто-то должен держать эту дверь открытой. Идеальная кандидатура на эту должность — Марк, но он сопротивляется, он очень хочет быть в центре событий! Так, где там было ваше суровое обаяние?..

Уговорив Марка, спускайтесь в мрачное подземелье. Можете не очень спешить, праздник без вас не начнут, но и медлить не стоит.

Найдя на стене электрический щиток, вскройте его ножом, а затем наденьте перчатки Марка и дергайте за провода. Теперь можно выкрутить лампочку из патрона (у вас для этой цели есть прекрасное полотенце, унесенное с фабрики салями) и вставить на ее место взрывчатку. Снова наденьте перчатки, чтобы дернуть за провода. Хм... может, все-таки сойдет за землетрясение?

Нет, не сошло. Ну и не надо. Вот только Марка жаль... кроме того, Джордж так и не успел вернуть ему резиновые перчатки.

Идите в дальнюю левую комнату — начинается полоса препятствий. Манускрипт, как верная шпаргалка, вновь дождался своего часа. Правильное положение крестов на этом кодовом замке такое: первый указывает в правый верхний угол, второй в левый нижний, третий в правый нижний.

Следующим из встреченных вами будет не кто иной, как сам Жак де Молэ... ну, точнее, его статуя. Неизвестно, кого из создателей этого примечательного лабиринта осенила сия блистательная идея, но эта дверь откроется, если зажечь огонь в его руке. Заодно избавитесь от карты Топкапи, она давно мешается в кармане.

А вот это уже неприятный сюрприз — похоже, ритуал уже начался. Быстро поместите четки в основание алтаря — и бегите дальше. Вы же не хотите, чтобы Нико превратилась в такой же скелет с крылышками, какой метался по монитору в самом начале игры?

И где, кстати, верная клюшка для гольфа? Только это священное оружие, будучи в руках истинного рыцаря, способно разбить золотые изваяния!

Broken Sword: The Angel of Death

Офис Джорджа Стоббарта

Прохладный дождливый вечер. Джордж Стоббарт под пристальным вниманием спрятавшихся в переулке мафиози возвращался в свой нью-йоркский офис. В кабинете его ожидала прекрасная незнакомка, готовая предложить нашему герою работу по расшифровке древнего манускрипта. Но вдруг на самом интересном месте в офис ворвалась банда макаронников, желающая присвоить античную рукопись. Джордж вместе со своей новой знакомой Анной-Марией заперлись в кабинете, но хлипкая дверь не сможет вечно сдерживать натиск супостатов. Они срочно нуждаются в помощи. В вашей помощи.

Пора вам лично взяться за дело и собственноручно вывести из офиса попавшую в переплет парочку. Для этого идите в дальний конец кабинета к противоположной двери, ведущей в кладовку. Но дверной замок как назло заело. Заберите из подставки для зонтов клюшку для гольфа и используйте ее на двери, чтобы ваш протеже взломал замок.

Попав в кладовую, переверните стоящий слева от двери шкаф, дабы перегородить бандитам дорогу, и заберитесь по нему на второй этаж. Затем посмотрите на двери лифта, которые начнут медленно закрываться. Анна Мария постарается придержать двери, чтобы не дать гангстерам подняться на лифте, но долго она не продержится. Возьмите в инвентаре клюшку для гольфа и заблокируйте лифт. После этого попросите девушку подсобить вам и вместе с ней вырвите вмонтированную в стену решетку. Открыв, таким образом, доступ к кондиционеру, вытащите его из отверстия в стене и передвиньте прямо под закрывающиеся двери лифта. Теперь можете спокойно забирать клюшку для гольфа и вместе с Анной Марией выбираться через дыру в стене.

Выбравшись на свежий воздух, вы окажитесь на карнизе. Идите по нему вдоль стены, пока не доберетесь до пожарной лестницы. Затем поднимитесь по ней на крышу и забирайтесь на погрузчик. К его верхушке прикреплена цепь. Сбросьте ее вниз и, спустившись, используйте на цепи клюшку для гольфа. Посмотрите, как Джордж раскачивается на цепи и перепрыгивает на крышу противоположного здания. Затем идите к другому погрузчику и с помощью рычага соедините оба погрузчика вместе. Как только мост будет готов, Анна Мария перебежит на вашу сторону и вернет оба погрузчика в исходное положение, дабы гангстеры не смогли ими воспользоваться.

Посмотрите короткий ролик, в котором Анна наймет Джорджа для расшифровки манускрипта. После чего сворачивайте налево и идите к стене. Подпрыгнув вверх, зацепитесь за водосточную трубу и переберитесь по ней на противоположную сторону полуразрушенного помещения. Затем перепрыгните через дыру в полу, осторожно пройдите по карнизу, пока, наконец, не доберетесь до распахнутой двери. Отвяжите от нее веревку и захлопните металлическую дверь. Закройте ее на засов и выберите функцию "использовать". Джордж выбьет дверь, которая, упав, послужит Анне Марии неким подобием моста. Подождите, пока девушка присоединится к вам, и спускайтесь на второй этаж.

Примечание: Пока вы не отвяжите веревку от металлической двери, вы не сможете ее закрыть. В связи с этим вы не сможете помочь Анне Марии перебраться на вашу сторону.

Внизу идите к дальней стене, на которой расположен рубильник. Попросите Анну выключить электропитание, а сами спускайтесь на первый этаж. Не беспокойтесь насчет оголенных проводов, лежащих под ногами - пока девушка удерживает рубильник в верхнем положении, вашего протеже не ударит током. Пройдя по проводам, направляйтесь к двери, заблокированной небольшим шкафом, и уберите его с дороги. Откройте дверь, впустив Анну Марию, и идите к расположенным неподалеку жалюзи. Попросите девушку открыть их с помощью рычага, после чего придержите жалюзи, чтобы Анна могла пролезть под ними. Затем последуйте ее примеру и выбирайтесь на улицу.

Отель Альфонсо

Прибыв на такси в отель, в котором остановилась Анна Мария, вы заметите гангстера, стоящего в холле. Девушке нельзя попадаться ему на глаза, поэтому вам придется в одиночку подняться в ее номер и забрать античный манускрипт.

Подождите, пока бандит скроется из виду, и подойдите к владельцу отеля по имени Альфонсо. Переговорите с ним, не забыв спросить о свободном номере. Хозяин скажет, что на данный момент свободных номеров нет, и даст вам, на всякий случай, флаер с номером телефона отеля.

Идите к двустворчатым дверям, ведущим на второй этаж отеля, и попробуйте их открыть. Альфонсо скажет, что вы не сможете подняться наверх без электронной карты. Придется позаимствовать ее у джентльмена, сидящего в холле и читающего книгу. Поговорите с ним, и вскоре выяснится, что зовут его Телвелл Минстер, он ждет очень важный телефонный звонок и использует электронную карту в качестве закладки для книги. Получив всю необходимую информацию, идите в уборную и активируйте в инвентаре КПК Джорджа. Наберите номер отеля, и когда Альфонсо возьмет трубку, попросите его пригласить к телефону мистера Минстера. После этого в спешке покиньте нужник и бегите к столу, за которым сидел Талвелл. Вытащите из его книги электронную карточку и с ее помощью откройте двустворчатые двери.

Поднимайтесь на второй этаж и примите звонок от Анны Марии. Похоже, бандиты загнали ее на пожарную лестницу, и она срочно нуждается в вашей помощи. Не теряя времени даром, подойдите к желтой вывеске, предупреждающей о дезинфекции и подберите с пола дохлого жука. Затем идите в коридор и подойдите к первой двери слева. Из-за нее раздаются странные звуки. Как только вы попытаетесь открыть ее, гангстер, очень смахивающий на Элвиса, в очень грубой форме попросит вас удалиться. Не стоит испытывать терпение вооруженного бандита. Лучше возвращайтесь на первый этаж.

Вернувшись в холл, переговорите с Альфонсо. От него вы узнаете, что древесные жуки любят полакомиться редкими породами дерева. Старинные часы его дедушки как раз из такой породы. Положите на часы труп древесного жука и сообщите об ужасной находке Альфонсо. Как только он в спешке бросится проверять, что жуки сделали с его любимыми часами, откройте стеклянную перегородку и заберите со стола зажигалку хозяина отеля. Больше здесь нечего стащить, поэтому возвращайтесь на второй этаж.

Примечание: Обязательно расспросите Альфонсо о вреде термитов и о старинных часах его дедушки. В противном случае функция "положить жука на часы" будет недоступна.

В коридоре посмотрите на вазу с засохшими цветами, стоящими на журнальном столике. Из них получился бы хороший факел, но вооруженный Элвис не даст вам их поджечь. Необходимо его отвлечь. Для этого идите к окну в конце коридора. Подождите, пока гангстер отвернется, и откройте окно. Затем быстро бегите к вазе, и пока бандит пытается закрыть окно, подожгите с помощью зажигалки Альфонсо цветы. Когда дым начнет заполнять помещение, включится система пожаротушения и Элвис, дабы не промокнуть под проливным дождем, скроется в лифте. Путь в номер Анны Марии наконец-то свободен.

Пора помочь девушке выбраться с пожарной лестницы. Бегите в ванную комнату и выключите вмонтированный в окно кондиционер. Затем намотайте на остановившиеся лопасти кусок веревки и включите кондиционер. Такое грубое нарушение техники безопасности приведет к тому, что кондиционер просто-напросто вывалится из окна, дав Анне Марии возможность пробраться в ванную комнату.

Увидев, что манускрипт исчез из сейфа, Анна Мария придет в бешенство. Она попросит вас разыскать хоть какие-нибудь улики, которые помогут выйти на след гангстеров. Одна из улик находится совсем рядом. Заберите ручку с логотипом черной кошки, лежащую слева от кровати, и выходите в коридор. Подойдите к двери, из-за которой доносятся странные звуки. К сожалению, Элвис все еще наблюдает за дверью, стоя в лифте, поэтому выломать ее не получится. Код для электронного замка тоже не известен. Придется прибегнуть к хитрости. Достаньте из инвентаря давеча найденную ручку и флаер из отеля Альфонсо и поочередно просуньте их под дверь. Буквально через несколько секунд и ручка и флаер будут вам возвращены. На флаере написан код (5837х). Введите этот код на клавиатуре электронного замка и, войдя в открывшуюся дверь, освободите связанную девушку. Похоже, ее запер здесь не кто иной, как Элвис. Увидев своего обидчика, она погонится за ним и прогонит бандита из отеля. Теперь и Джордж, и Анна могут безопасно покинуть отель Альфонсо.

Офис Джорджа Стоббарта

За время вашего отсутствия офис превратился в руины. Перевернутые столы, сломанные компьютеры: Но самое обидное - гангстеры разбили MP3-плеер Вирджила, которым он очень дорожил. Теперь из огорченного напарника Джорджа не вытянешь ни слова. Поэтому оставьте бедолагу в покое и идите в кабинет. Заберите со стола пачку итальянских сигарет, явно забытых одним из бандитов и возвращайтесь в отель Альфонсо.

Отель Альфонсо

В отеле вас встретят как героя и в связи с этим с удовольствием ответят на все ваши вопросы. Поэтому, не теряя времени даром, заведите беседу с офицером полиции. Не забудьте упомянуть о татуировке в виде змеи, обвивающей салями, которую увидела служащая отеля на руке у гангстера. Затем покажите полисмену пачку итальянских сигарет. Выяснится, что эти бандиты являются членами мафиозной группировки, именующей себя "семья Мартино". Штаб-квартира макаронников находится в доках. Именно туда вам и следует отправиться, покинув отель Альфонсо.

Салями "Мама Мартино"

Прибыв в доки, попытайтесь зайти на территорию мясокомбината. На входе вас остановит охранник и скажет, что посторонним вход воспрещен. Единственный способ пробраться внутрь - разжиться фартуком и выдать себя за рабочего.

Идите в расположенную неподалеку колбасную лавку и побеседуйте с продавцом по имени Чико. Постарайтесь расспросить его обо всем, в том числе и о главной достопримечательности магазинчика. Как только услышите заветную фразу "салями из мяса кабана 26-летней выдержки", сразу же предложите Чико обменять колбасу на пачку итальянских сигарет. Продавец сразу же согласится на выгодный бартер и поспешит выложить на прилавок палку колбасы. Заберите салями и, выйдя из магазина, спрячьтесь за грудой ящиков. Подождите, пока Чико уйдет на перекур, и стащите его окровавленный фартук. Переодевшись, вы сможете беспрепятственно зайти на территорию мясокомбината.

Попав в мясоперерабатывающий цех, сворачивайте направо и, спустившись вниз по лестнице, идите на склад. Заберите висящее на стене справа от выхода огнестойкое одеяло и выходите на задний двор.

На улице вы услышите звуки музыки, которые доносятся из вентиляционной трубы. Но она расположена слишком высоко. Чтобы до нее добраться, придется выполнить несколько несложных действий. Сначала вытащите связку ключей из огромной мясорубки и вставьте их в замок зажигания вилочного погрузчика, стоящего неподалеку. Затем подтолкните как можно ближе к погрузчику зеленый мусорный бак. Включите подъемник и поднимите бак на самый верх. Заберитесь по крыше вилочного погрузчика на бак и через вентиляционную трубу посмотрите, что происходит на втором этаже здания.

Оказывается, вентиляционная труба ведет в кабинет главаря банды по имени Фингерз. Там присутствует и сам Фингерз и его гость мистер Спалаччи. Посмотрите, как они прячут манускрипт Анны Марии в сейф и спускайтесь вниз.

Пора бы выкурить супостатов из кабинета и стянуть из сейфа манускрипт. Но как? У Джорджа есть на этот счет неплохая идея. Для ее выполнения возвращайтесь в мясоперерабатывающий цех и, пройдя рядом с подвешенными на крюках тушами свиней, сверните направо. Идите вдоль стены пока не наткнетесь запертую ранее дверь. Пройдя через нее, вы попадете в котельную. Идите к дальней левой металлической двери и попытайтесь ее открыть. Услышав недовольство обжегшегося Джорджа, вооружитесь огнестойким одеялом и вновь попытайтесь открыть дверь. На этот раз у вас все должно получиться. Входите внутрь и с помощью все того же одеяла подберите с пола раскаленное полено. Вместе с ним возвращайтесь к вилочному погрузчику.

Забравшись наверх, положите полено в вентиляционную трубу. Вскоре вы заметите, что дым распространяется по помещению не так быстро, как хотелось бы. Придется в прямом смысле слова подлить масла в огонь. Только вместо масла необходимо использовать кусок льда, лежащий в грузовике, припаркованном у входа на территорию мясокомбината. Сбегайте за ним и как можно быстрее возвращайтесь на исходную, пока лед не растаял в кармане у Джорджа.

Примечание: Если лед растает до того момента как вы доберетесь до вентиляционной трубы, то не расстраивайтесь и не спешите жать на кнопку "быстрой загрузки". Лучше вернитесь в грузовик, возьмите еще один кусок льда и, направляясь к вилочному погрузчику, зажмите "shift", дабы заставить Джорджа бежать.

Доставив лед в пункт назначения, положите его на раскаленное полено и посмотрите, как гангстеры, словно ежики в тумане, пытаются в спешке покинуть кабинет. Проследите за ними и посмотрите, из какой двери они вышли. Как только они скроются из вида, идите в ту же самую дверь.

В помещении, в котором вы оказались, нет ничего кроме ящиков. Откуда же в таком случае вышли гангстеры? Чтобы узнать это, откройте прикрепленную к стене аптечку первой помощи, в которой вместо медикаментов вы обнаружите устройство для считывания магнитных карт. Дело за малым - необходимо найти подходящую карточку. Для этого возвращайтесь к свиным тушам и нажмите на кнопку на контрольной панели. Вместо очередной туши на конвейере появится тело покойного Тони, провалившего задание по поимке Анны Марии. Ну и поделом ему. Вытащите у него из кармана магнитную карту и с ее помощью откройте потайную дверь.

Скрытая от посторонних глаз лестница приведет вас прямиком в кабинет Фингерза. Осмотрите сейф и попробуйте его открыть. Он, конечно же, заперт. Попытка вытолкнуть сейф из окна тоже ни к чему не приведет. Идите к столу и достаньте из центрального ящика сверток. Затем активируйте инвентарь и нажмите на этом свертке правой клавишей "грызуна". Оказывается, это носовой платок, в который завернута фотография известной киноактрисы. Фото вам пока ни к чему, а вот носовой платок из шелка пригодится прямо сейчас. Поэтому, положив все обратно в инвентарь, покиньте кабинет.

Спустившись вниз, идите к вилочному погрузчику и извлеките из замка зажигания связку ключей. Вставьте подходящий ключ в огромную мясорубку и заранее включите ее. Уловили идею? Тогда возвращайтесь в котельную и используйте носовой платок на куске мяса, коптящемся на углях. Как следует пропитав жиром шелк, возвращайтесь в кабинет Фингреза и подложите платок под колесики сейфа. Затем вытолкните его из окна прямо в мясорубку и спускайтесь вниз.

Сейф, как и следовало ожидать, не выдержал мощности дробилки и развалился. Из него на землю выпал и манускрипт Анны Марии, и новенький MP3-плеер, которому будет рад Вирджил. Заберите их и возвращайтесь в офис.

Офис Джорджа Стоббарта.

Вернувшись в офис, сообщите благую весть Анне Марии и принимайтесь за изучение античного манускрипта.

В принципе, в изучении манускрипта нет ничего сложного. Просто знай себе кликай по каждой кликабельной картинке и слушай комментарии Джорджа. Единственное, что может поставить в тупик - последовательность изучения рисунков. Поэтому воспользуйтесь приведенным ниже списком.

1. Для начала прочтите все четыре части текста, написанного латынью, и выслушайте перевод Джорджа.
2. Теперь переходите к левой части манускрипта и посмотрите на замок.
3. Затем на стоящих на стене замка святого человека и короля.
4. Перейдите к пламеням огня под замком.
5. Взгляните на орнамент, нарисованный слева от латыни.
6. После чего переходите на правую часть манускрипта и посмотрите на щиты с гербами.
7. Теперь на город с минаретами и на еще одного святого с идолом.
8. Спускайтесь вниз к святому Георгу, дерущемуся с драконом и ангелу, заточенному в подземелье.
9. Наконец посмотрите на дату написания манускрипта и на символы полумесяца креста и звезды Давида, расположенные внизу.

Как только вы исследуете весь манускрипт вдоль и поперек, в правом верхнем углу экрана появится стрелка. Нажав на нее, вы вернетесь в игровой мир.

Дальнейшее изучение манускрипта невозможно без использования библиотечной базы данных. Но на наводненных гангстерами улицах слишком опасно. Благо, есть величайшее достижение современной науки под названием "Интернет". Правда, доступ к единственному тематическому ресурсу Андре Лобинье закрыт для Джорджа. Хорошо, что под рукой есть такой матерый хакер, как Вирджил.

Подойдите к напарнику Джорджа и попытайтесь завести с ним беседу. Но Вирджил, расстроенный потерей своего любимого плеера, все еще находится в прострации. Выйти из этого состояния ему поможет подарок в виде новенького MP3-плеера последней модели. Отдайте это чудо технической мысли. После этого можете спрашивать его о чем угодно. Попросите его помочь вам взломать сайт Андре и получите в свое распоряжение флэш-карту с несколькими хакерскими программами. Получив ее, активируйте КПК и, выйдя в интернет, начните взлом сервера Андре Лобинье.

В принципе ничего сложного во взломе серверов нет. Тем более Вирджил научит вас всем азам хакерства. Слушайте внимательно, стараясь не упустить ни слова. Затем посмотрите, как Вирджил взламывает компьютер своего друга. После этого будет ваша очередь.

Когда сервер будет успешно взломан, на ваш КПК загрузится вся необходимая информация. Внимательно ее прочитайте и нажмите на все ссылки, помеченные красным текстом. После того как вы ознакомитесь с текстом, вернитесь к изучению манускрипта. Вновь взгляните на город с минаретами, расположенный справа от латыни. Джордж придет к заключению, что это древний Константинополь (в наше время известен как турецкая столица Стамбул). Пора в путь-дорогу.

Отель Дворец Паши

Спустившись в холл гостиницы, спросите портье о местонахождении старой константинопольской цитадели. К сожалению, такими сведениями она не располагает и предложит вам расспросить официанта, более осведомленного в вопросе о местных достопримечательностях. Найти его вы сможете в ресторане. Спросите его о цитадели, и вы узнаете о легенде, которая гласит, что античная крепость похоронена глубоко под Дворцом Топкапи. Однако сегодня во дворец пускают только высокопоставленных чиновников и прессу, так что попасть на его территорию будет затруднительно.
Возвращайтесь в холл и взгляните на карту Дворца Топкапи, висящую на стене справа. Осмотрите все без исключения части дворца и вернитесь к официанту, чтобы расспросить его о потайных ходах. От него вы узнаете, что ходы действительно существуют, но для того чтобы их открыть, необходимо, как минимум, одному человеку пробраться внутрь. Ну что ж, информации вполне достаточно. Пора отправляться во Дворец Топкапи.

Дворец Топкапи

Прибыв во дворец, попытайтесь пройти через главные ворота. На полпути вас остановит охранник и, предположив, что вы журналист, попросит назвать свое имя и предъявить пропуск. Перечислив все возможные журналы, газеты и телеканалы, ваш протеже наконец наткнется на знаменитого Имона О"Мару, который до сих пор не зарегистрировался. Но без пропуска вас все равно не пропустят. Придется возвращаться в отель.

Отель Дворец Паши

Расспросите портье об Имоне О"Маре. Вы узнаете, что к нему пришла важная посылка из дворца. Попробуйте взять посылку со стола и как только получите от ворот поворот, попросите Анну Марию стащить посылку, пока вы будете отвлекать портье. Но как ее отвлечь? На столе справа от нее вы заметите фотографию портье с клюшкой для гольфа в руках. Похоже, она всерьез увлекается этим видом спорта. Покажите ей свою телескопическую клюшку и посмотрите, как Анна забирает со стола посылку.
Когда дело будет сделано, откройте посылку. Внутри вы обнаружите пропуск на имя Имона О"Мары, карту дворца Топкапи и скрепку. Идите в ресторан и возьмите со стола нож. С его помощью вырежьте из удостоверения фотографию Джорджа и прикрепите ее к пропуску Имона. Теперь, когда удостоверение готово, можно со спокойной душой возвращаться во дворец.

Примечание: Охранники во дворце вряд ли будут довольны тем, что вы подделываете важные документы прямо у них на глазах. Поэтому чтобы прикрепит фотографию Джорджа к пропуску Имона, необходимо обязательно вернуться в отель. В противном случае функция замены фото будет недоступна.

Дворец Топкапи

Вернувшись во дворец, покажите пропуск недоверчивому охраннику и входите через главные ворота.

Примечание: Следует учитывать тот факт, что охранник у вторых ворот знает Имона О"Мару в лицо. В связи с этим показывать ему поддельное удостоверение, мягко говоря, неразумно и чревато летальными последствиями.

Во внутреннем дворе сворачивайте по тропинке налево. На полпути вас остановит охрана и попросит пройти через основные ворота. Опросите Анну Марию отвлечь стражников, а сами прошмыгните за их спинами в сад.
Пройдя чуть дальше по тропе, вы заметите строительные леса, стоящие вдоль стены. Забирайтесь на них и идите в дальний правый конец. Стараясь не попасться на глаза охраннику, заберите со стены его мобильный телефон. Затем нажмите правой клавишей "грызуна" на мобильном, находящемся у вас в инвентаре и, узнав его номер, верните телефон на прежнее место. Идите на противоположный конец строительных лесов и, спрятавшись в темноте, позвоните на мобильный охранника. Когда тот возьмет трубку, как можно быстрее перепрыгивайте через стену.
Попав во внутренний двор гарема, подождите, пока охранник уйдет патрулировать близлежащую территорию, и бегите к открытому окну. Пролезьте через него и, попав на балкон, как следует, осмотритесь. В коридоре стоит стражник с собакой. Необходимо его отвлечь. Осмотрите ближайшее окно и обратите внимание на синее пятно. Это гравий, намертво прилипший к подоконнику. Соскребите немного гравия с помощью ножа и как только охранник, прихватив с собой сторожевого пса, отправится выяснять причину странного звука, бегите к тому месту, где он давеча стоял.
На ближайшем подоконнике стоит чашка чая. Выпейте весь чай и охранник, вернувшись с патрулирования, будет вынужден отправиться на кухню за новой порцией напитка. Однако вместо себя он оставит во дворе собаку, которая при малейшем шорохе поднимет вой. Возвращайтесь к окну с гравием на подоконнике и обратите внимание на свисающую с карниза веревку. Возьмите нож, отрежьте кусочек салями и привяжите его к веревке. Пока все внимание сторожевого пса будет приковано к аппетитному куску колбасы, вы сможете беспрепятственно спуститься вниз и пройти под аркой.
Спускайтесь вниз по лестнице и, попав в холл музея, посмотрите на табличку, предупреждающую об активации лазерной сигнализации. Идите к компьютеру и, достав из кармана КПК Джорджа, приступайте к взлому сервера службы безопасности музея.

Получив доступ к серверу, переключите лазерную сигнализацию в тестовый режим. Теперь можно спокойно заходить через открывшуюся решетку в помещение музея. Но не торопитесь, так как невидимые невооруженным глазом лазеры то включаются, то выключаются. Для того чтобы их обнаружить, откройте вентиляционную трубу, расположенную справа от двери, и положите туда флаер из отеля Альфонсо. Закрыв вентиляцию, подожгите флаер зажигалкой и посмотрите, как дым медленно заполняет помещение. Теперь, когда лазеры видны, осторожно идите к противоположному концу коридора, где есть потайная дверь. Открыть ее не так сложно, как кажется на первый взгляд. Просто поочередно опустите вниз первый второй и четвертый рычаги и впустите через открывшуюся дверь Анну Марию. Теперь, когда девушка присоединилась к Джорджу, у вас есть возможность открыть следующую дверь. Попросите Анну стать у рычага слева от двери и одновременно с ней переключите их. Заходите в отрывшуюся дверь, которая приведет вас к фонтану. Теперь вам необходимо действовать очень осторожно, так как внутренний двор музея патрулируется сразу тремя охранниками. Прячась за колоннами, идите вдоль левой стены здания и, увидев контрольную панель, выключите насос фонтана. После этого Джордж автоматически спрячется в кустах, дабы не попасться на глаза стражнику, включающему фонтан. Как только охранник вернется на скамейку, вновь идите к контрольной панели и используйте на рычаге скрепку, которая заклинит всю систему. Теперь вы можете вместе с Анной Марией отодвинуть фонтан и спрыгнуть в дыру под ним. Попав в канализацию, идите в дальний конец тоннеля. Там вы увидите торчащий из стены камень, который блокирует вход в подземелье. Чтобы убрать его с пути, необходимо повысить давление воды в трубах до максимума. Для этого поверните первый клапан влево. Второй - вниз. И последние два вниз и влево соответственно. Проверьте показания манометра, и если давление воды в трубах достигло максимума, открывайте самый последний клапан. Посмотрите, как хлынувший из трубы поток воды смывает камень в канализацию, и пролазьте в дыру в стене. Оказавшись в подземелье, идите по темному коридору и спрыгивайте с выступа вниз. Вы окажетесь в просторном помещении с запертой дверью и рисунком на полу. Здесь вам понадобится помощь Анны Марии. Попросите девушку нажать на расположенный справа от двери рычаг, а сами становить на рисунок. Если вы все сделаете верно, дверь в скором времени откроется. Следующая пещера представляет собой круглый зал. По всему периметру зала расставлены статуи рыцарей. Все эти статуи содержат в себе по одной загадке, ответы на которые находятся в манускрипте.

Когда все три головоломки будут решены, вам останется лишь попросить Анну Марию стать в один из открывшихся альковов, самому стать в другой и ждать, пока откроется дверь, ведущая в сокровищницу.
Оказавшись в сокровищнице, не торопитесь забирать золотого ангела, стоящего на пьедестале, иначе игра скоропостижно закончится. Лучше посмотрите под ноги. Дело в том, что пьедестал с сокровищем стоит в центре своего рода карты. На ней обозначены несколько древних городов. Теперь вам, согласно подсказке в манускрипте, необходимо в строгой последовательности стать на следующие города: Акра, Лондон, Париж и, наконец, на берега острова Кипр. Только после этого вы сможете без вреда для здоровья своего протеже забрать золотого ангела.
Золотой херувим, наконец-то, найден. Дело за малым - осталось только найти выход из сокровищницы. Следуя подсказке все того же манускрипта, подойдите к пьедесталу и поверните его в сторону Константинополя (влево). Затем, надавив на пьедестал и услышав щелчок, поворачивайте его к Риму (вниз). Еще раз надавите вниз и, повернув постамент в сторону Александрии, вы, наконец, сможете выбраться из подземелья через открывшуюся дверь.

Тюрьма дворца Топкапи

Да. Жизнь Джорджа Стоббарта полна не только взлетов, но и падений. Вот и на этот раз, очнувшись в тюремной камере без единого предмета в инвентаре и с жуткой головной болью, наш герой не может понять, что произошло. Похищение Анны Марии, перевоплощение официанта Мевлута в офицера полиции, арест по подозрению в терроризме, и вот теперь - тюремная камера.
Ну да ладно. Ему ведь не привыкать. Лучше давайте попробуем вытащить его из камеры. Для этого взгляните на правую стену. Похоже, известняк от постоянной сырости вот-вот готов раскрошиться. Надо бы ему помочь в этом. Посмотрите на крысу, бегающую по камере. Как только вы попытаетесь ее поймать, она скроется в норе. Засуньте туда руку и, получив от грызуна неприятный укус, выбросьте крысу из ее жилища. Затем вновь просуньте руку в нору. На этот раз Джордж достанет оттуда железную скобу. С ее помощью расшатайте известняковый камень в стене и вытащите его. Правда, толку от этого ноль целых ноль десятых. Но надо ведь хоть как то разнообразить времяпровождение.
Вскоре вашу камеру посетят отец Николас и сестра Иммакулата. После недолгой беседы вам выдадут мешочек со стеклянными шариками, механическую мышку и игрушку-пищалку. Развяжите мешочек, и вместо одного предмета у вас окажется целых три: крепкая веревка, прочная ткань и несколько разноцветных стеклянных шариков. Бросьте шарики через решетку и проберитесь через дыру в стене в следующую камеру. Оттуда позовите охранника и посмотрите, как он упадет, поскользнувшись на шариках. Быстрее возвращайтесь в свою камеру и вытащите из кармана тюремщика ключи от решетки. Откройте ее и, выйдя в коридор, свяжите руки охранника веревкой. Не забыв перед уходом заткнуть рот тюремщика кляпом, выходите через дверь.
Попав в другое помещение, вы наткнетесь на сторожевого пса. Чтобы отвлечь его, бросьте на пол игрушку-пищалку и возьмите со стола банку консервированной говядины. Теперь откройте инвентарь и вытащите из механической мышки заводной ключ. Откройте с его помощью консервную банку и накормите проголодавшуюся собаку. Заберите с пола игрушку и выходите на волю.

Дворец Топкапи

Оказывается, вы все это время находились на территории дворца Топкапи и теперь оказались прямо в холле музея. Поднимайтесь вверх по лестнице на балкон и обратите внимание на виноградную лозу, растущую до самой крыши. Но прежде чем забираться на нее, необходимо отвлечь охранников, патрулирующих внутренний двор музея. Возвращайтесь вниз и, подойдя к железной решетке, ведущей в музей, достаньте из инвентаря механическую мышку. Запустите ее прямо навстречу лазерной сигнализации и бегите наверх, дабы не быть пойманным охраной на месте преступления. Как только поднимется тревога, перелазьте через перила балкона и забирайтесь по виноградной лозе на крышу.
Очутившись на крыше дворца, посмотрите на охранника, стоящего к вам спиной. Пройти на противоположную сторону крыши незамеченным не получится, пока вы не отвлечете его. Идите в левый угол крыши и найдите торчащий из стены камень. Положите на него игрушку-пищалку и когда охранник пойдет проверять причину странных звуков, бегите на противоположную сторону крыши. Там вас уже поджидает сестра Иммакулата, которая на самом деле является старой знакомой Джорджа по имени Нико.

Отель Дворец Паши

Теперь вам, играя за Нико, необходимо пробраться в номер отеля, в котором остановился Джордж. Идите к портье и попросите ее дать вам ключ от номера Имона О"Мары. Получив негативный ответ, расскажите ей байку о трагической смерти знаменитого журналиста и передайте портье его фотографию. Получив ключ, поднимайтесь на пятый этаж в номер 505.
На сей раз, получив в свое распоряжение Джорджа Стоббарта, вам необходимо спуститься на два этажа вниз и попасть в охраняемый полицией номер 304. Откройте угловое окно и выходите на карниз. Затем идите налево вдоль стены здания пока не упретесь в перегородку. Зацепитесь за карниз руками и переберитесь балкон на четвертом этаже. После чего опять сойдите на карниз, спрыгните на третий этаж и, ухватившись руками за выступ, проберитесь прямо под носом у полисмена, смотрящего в окно.
Попав в 304-й номер, подберите лежащие на полу четки и заберите из корзины чек. Буквально через несколько секунд в номер войдет Мевлут и объяснит причину, по которой он помог вам сбежать из тюрьмы.
После беседы с Мевлутом вы окажитесь в холле отеля. С помощью найденного чека вы можете выследить Анну Марию и узнать ее адрес. Идите к компьютеру портье и, активировав в инвентаре КПК, взломайте сервер стамбульского банка.

Квартира Анны Марии

Идите к дому, в котором живет Анна Мария, и попробуйте открыть дверь. Стоящий неподалеку священник по имени Марк скажет, что вам нужны ключи, чтобы открыть дверь. Переговорите со священником и взгляните на стоящую рядом желтую машину. Оказывается это машина Марка, на которой в свое время ездила знаменитая актриса Люси Чу.
Идите в конец улицы и расспросите бродягу Арчи о ключах к двери дома и машине Марка. Затем попробуйте подобрать с земли буханку заплесневевшего хлеба. Арчи не позволит вам это сделать. Придется прибегнуть к хитрости, но сначала подойдите к двери дома, в котором живет Анна Мария, и попробуйте отодвинуть левую вазу с цветами, под которой лежат запасные ключи Марка. Когда священник попросит вас оставить его ключи в покое попросите Нико отвлечь его, а сами возвращайтесь к Арчи и стащите его хлеб. Покрошите хлеб на машину Марка и когда на угощение слетятся птицы, идите к двери. Пока священник отгоняет голубей от своего автомобиля заберите ключи и, открыв с их помощью дверь, входите в дом.
Поднявшись на второй этаж, вы обнаружите, что дверь в квартиру Анны Марии заперта. Придется искать другой путь. Выходите через двустворчатые двери на балкон и, подпрыгнув, ухватитесь руками за карниз. Перебирайтесь по нему на соседний балкон, затем зацепитесь за веревку и переползайте на противоположное здание.
Оказавшись на балконе соседнего здания, пройдите чуть вперед пока не увидите монахиню. Не стоит показываться ей на глаза, иначе она вызовет полицию. Попробуйте открыть дверь слева и, когда монашка уйдет с балкона, быстро перелезайте через перила на соседний балкон. Затем вновь ухватитесь за карниз, который приведет вас прямиком на балкон квартиры Анны Марии.
Попытайтесь открыть балконную дверь и, узнав, что она заперта, загляните в открытое окно. Достаньте телескопическую клюшку для гольфа и с ее помощью отодвиньте дверную задвижку. Теперь путь в квартиру Анны Марии свободен. Впустите в квартиру Нико и принимайтесь за осмотр всех без исключения комнат.
Для начала взгляните на фотографию, стоящую на камине. Затем идите на кухню и заберите со стола билет на самолет до города Феникса, что в штате Аризона. На кровати в спальне вы найдете билет на метро. Конечная станция - музей Ватикана. Срочно отправляйтесь туда.

Прибыв на указанную на билете Анны Марии станцию метро, идите к массивным дверям находящимся под охраной двух стражей. Посторонним вход воспрещен. Идите к окошку и, заглянув внутрь, поговорите с сестрой Анжеликой. На ее столе вы заметите кое-какие документы, но взять их сейчас не получится. Идите к дверям расположенным справа от окна и, нажав на кнопку дверного звонка, побеседуйте с сестрой Сереной. Из разговора выяснится, что это здание является фабрикой по производству вафель необходимых для служения месс в церквях Ватикана. Теперь, когда у вас есть вся необходимая информация, возвращайтесь в квартиру Анны Марии.

Квартира Анны Марии

Подойдите к компьютеру и, достав КПК, попытайтесь присоединиться к главному серверу Ватикана. Он защищен фаерволом. Придется взломать.

Раздобыв номер телефона вафельной фабрики, возвращайтесь в Ватикан.

Спрятавшись в укромном месте, достаньте КПК и позвоните в приемную вафельной фабрики. Когда сестра Анжелика покинет свой пост, подойдите к окну и возьмите лежащее на столе расписание посещений фабрики. Прочтите его и верните на место до прихода монахини. Затем представьтесь ей как инспектор здравоохранения Генри Штайнер и входите на территорию фабрики.
Выслушайте сестру Серену и идите в упаковочный зал. Уроните на пол стоящую на самом верху белую коробку. Пока монахиня поднимает ее с пола, возьмите из лежащей на столе коробки одну из лепешек и вместо нее положите буханку заплесневелого хлеба. Сообщите о находке сестре Серене и пригрозите ей штрафными санкциями, если она тот час не приведет все в порядок.
Пока монахиня занята, вскройте ножом стоящую на полке коробку и достаньте из нее бутылку вина. Затем как можно быстрее поднимайтесь на балкон и вылейте все содержимое бутылки в тестомешалку. После этого подождите пока к вам подойдет сестра Анжелика и предложит запустить машину по производству вафель. Примите ее предложение и посмотрите на партию испорченных вафель. Приказав монахиням срочно почистить тестомешалку, идите к боковой двери, которая приведет вас в монастырь.
Попав во двор монастыря, забирайтесь по ящикам на самый верх. Ухватившись за выступ, перебирайтесь к разрушенным перилам и входите в монастырский сад. Осторожно! В саду работают четверо монахов, которые при малейшей опасности вызовут охрану. Поэтому как можно аккуратнее обойдите сад с левой стороны и идите к дальнему правому монументу с цветами. Обильно посыпьте его хлебными крошками. Подождите пока монах примется разгонять птиц и бегите к двери в монастырь.
Оказавшись в монастыре, идите в кабинет. Осмотрите книжные полки, взгляните на картину и заберите из ящика стола досье на Анну Марию. Как только вы это сделаете, в комнату войдет кардинал и попросит своих подручных вывести вас. От них вы узнаете что Анна Мария действительно была монахиней этого монастыря, но после того как она похитила античный манускрипт ее больше никто не видел. На прощанье вы получите от отца Грегора визитную карточку.

Квартира Анны Марии

Вернувшись к Нико, идите вместе с ней к Марку. Покажите священнику визитную карточку отца Грегора и заберите у него посылку для Анны Марии. В конверте вы обнаружите компакт-диск. Возвращайтесь в квартиру Анны и вставьте диск в ее компьютер.
Посмотрев записанный на диске видеоролик вы узнаете что ученый Рональд Мейнард из Феникса сделал открытие, которое может изменить мир к лучшему. Дело в том, что он нашел образец одноатомного золота, которое так же известно под названием "манна небесная".
Нико отправится в Феникс, чтобы проверить информацию. Вы же возвращайтесь к Марку. На журнальном столике слева от входной двери вы увидите точно такую же ручку с логотипом черного кота, которая находится в вашем инвентаре. Расспросив священника о ней, вы узнаете, что такие ручки раздают в клубе "Черный кот".

Клуб "Черный кот"

Идите к входу в клуб. На полпути вас остановит охранник и скажет, что вход разрешен только членам клуба, имеющим при себе членский билет. Возвращайтесь к Марку.

Квартира Анны Марии

Вернувшись в квартиру Анны Марии возьмите из инвентаря ручку и используйте ее на фотографии актрисы Люси Чу. Подписав фото, покажите его Марку и предложите обменять на членский билет клуба "Черный кот". Марк с радостью согласится.

Клуб "Черный кот"

Предъявите членский билет охраннику на входе и заходите в клуб.
Чтобы пройти в парную вам для начала придется переодеться. Направляйтесь в душевую и попробуйте снять с вешалки полотенце. Моющийся в душе владелец полотенца предложит вам найти свое собственное. Идите в дальний конец раздевалки. Отодвиньте вазу с цветами и откройте кран горячей воды. Когда пар заполнит помещение, вы сможете беспрепятственно снять полотенце и переодеться.
Идите по коридору в баню, где вам повстречается старый знакомый Джорджа Дуэйн. Побеседуйте с ним. Из разговора выяснится, что владельцем клуба является не кто иной, как мистер Спалаччи, которого вы видели в Нью-Йорке. Вскоре появится и он сам.
После неприятного разговора с гангстером и гибели Нико вы очнетесь в маленькой комнате со связанными руками. Мало того вас еще привязали к стулу. Благо у него хоть есть колесики. Подъезжайте на стуле к стене и переключите рубильник на розетке. Включившийся электрический заяц начнет вибрировать и свалит с полки железный крюк прямо на голову Джорджа. Возьмите крюк и сначала подтяните к себе цепь, а затем толкните ее по направлению к стене. Посмотрите, что из этого получилось. Затем опрокиньте со стола флакон с маслом. Вновь толкните цепь к стене и посмотрите, как ваш протеже эффектно избавится от веревок.
Освободив руки и ноги, идите к шторе и откройте их. Через окно посмотрите на Спалаччи, беседующего с кардиналом, и нажмите на расположенную слева от окна кнопку. Открыв таким образом потайную дверь, направляйтесь в парилку, где прячется Дуэйн. Затем направляйтесь в раздевалку. Заберите свои вещи из шкафчика и возвращайтесь к Дуэйну. Возьмите из инвентаря четки и, прикрепив к ним скрепку, спустите их в канализацию. Подождите, пока Дуэйн прикрепит к ним ключ от прачечной, затем вытащите четки и покиньте клуб через черный ход.

Квартира Анны Марии

Посмотрите, как пьяный в стельку Джордж возвращается к дому Анны Марии, где его ждет Марк. Он скажет что газовщики, наконец, починили трубы в ее квартире. И все было бы хорошо, если бы у Анны Марии были газовые трубы. Что-то здесь не так. Поднимайтесь на второй этаж, где на кухне вы обнаружите бомбу.

Примечание: Обязательно сохраните игру в этом месте!

На все про все у вас десять минут. Быстро доставайте КПК и приступайте к взлому военного сервера.

Получив доступ к серверу и загрузив всю необходимую информацию, прочтите инструкцию по разминированию самодельных взрывных устройств. Затем возьмите у Марка розовые резиновые перчатки и приступайте собственно к разминированию.
Теперь не торопитесь, чтобы не наломать дров и проверяйте каждое свое действие. Вам необходимо найти провод, ведущий от отрицательного заряда батареи к запасному детонатору. Затем вычислите провод, соединяющий положительный заряд и основной детонатор. Возьмите в инвентаре скрепку и с ее помощью соедините оба провода. Вы уже на полпути к успеху. Осталось только взять нож и перерезать синий провод, соединяющий детонатор и часовой механизм. Дело в шляпе.
Нико жива! Более того у нее есть все необходимые сведения которые помогут вывести священнослужителей Ватикана на чистую воду.

Вернувшись к стенам Ватикана, вы заметите сидящего на скамье Арчи. Спросите у него, что он здесь делает и попробуйте стащить у него бутылку денатурата. Естественно бродяга не позволит вам забрать ее и предложит обменять денатурат на какой-нибудь полезный предмет из вашего инвентаря. Но поскольку у вас нет подходящего предмета, оставьте Арчи в покое и идите дальше.
От главных ворот, охраняемых двумя стражами, сверните налево и поройтесь в мусорном баке. В нем вы обнаружите полбутылки шампанского. Предложите эту находку Арчи и он с удовольствием обменят шампанское на денатурат.
Возвращайтесь к мусорному баку, вылейте в него денатурат и подожгите его с помощью зажигалки Альфонсо. После того, как бак охватит пламя, Джордж и Нико автоматически спрячутся за углом. Посмотрите как стражники в панике пытаются потушить огонь. Поскольку они оставили ворота без присмотра у вас есть возможность проникнуть на территорию вафельной фабрики незамеченным.
В здании фабрики идите в ранее запертую дверь, за которой вы обнаружите еще одну машину по производству вафель. За процессом наблюдает не кто иная, как сестра Анжелика. Пока Нико беседует с монахиней тет-а-тет, осмотрите помещение. Обратите внимание на две тестомешалки и на горстку рассыпанной рядом золотой пыли. Затем спросите сестру Анжелику откуда здесь взялось одноатомное золото. Пока вы будете беседовать с монахиней, на территорию фабрики зайдет кардинал Джинелли. Оставьте сестру Анжелику в покое и идите за кардиналом.
Выйдите через боковую дверь и направляйтесь за кардиналом в сад монастыря. Здесь вам придется остановиться, поскольку территорию патрулируют пятеро монахов с фонарями. Изучите маршрут патрулирования ближайшего монаха и, как только появится подходящий момент, проследуйте за ним прямо к парадной двери монастыря. Входите внутрь.
Оказавшись в монастыре, идите прямо по коридору пока не увидите приоткрытую дверь в кабинет отца Девлина. Здесь вы, наконец, узнаете всю правду о заговоре, о ковчеге и об истинном предназначении одноатомного золота. В конце разговора Джорджа как всегда наградят звонкой оплеухой и отправят в глубокий нокаут.
Через несколько минут вас разбудит Марк и скажет, что Нико утащили в подземелье под монастырем. Подойдите к умирающему кардиналу Джинелли и заберите у него еще один манускрипт. Изучив его, выходите в коридор и идите к люку. Попросите Марка подержать люк, пока вы используете на замке клюшку для гольфа. Сломав его, откройте люк и спускайтесь вниз, где вас ждет очередная головоломка.
Перед вами две статуи ангелов. Под каждой из них расположены песочные часы, которые необходимо повернуть так, как это нарисовано на картине в кабинете кардинала Джинелли. Подойдите к любому из ангелов и поверните левые часы песком вниз. Правые - песком вправо. Затем заберитесь на статую и поверните голову ангела. Если после этого раздастся щелчок, значит вы все сделали правильно. Со следующим ангелом проделайте ту же процедуру (расположение песочных часов на обеих статуях должно быть идентичным). После этого попросите Марка подержать голову ангела в повернутом положении и спускайтесь по появившейся в полу лестнице в подземелье.
Попав в катакомбы, идите по коридору пока не упретесь в массивную дверь. С помощью огнестойкого одеяла выкрутите лампочку и возвращайтесь в начало коридора. Открутите ножом защитную панель распределительного щита. Затем, вооружившись резиновыми перчатками, отсоедините один из проводов и направляйтесь к двери. Вставьте в плафон взрывчатку вместо лампочки и вновь соедините провода дабы детонировать С4. Выходите через образовавшийся после взрыва проход.
Войдя в помещение с колоннами вы лицом к лицу столкнетесь с вооруженными монахами. Благо к вам на подмогу вовремя подоспеет кавалерия во главе с Марком и мистером Спалаччи. Да еще и Анна Мария вытащит вас прямо из-под пуль. Переговорите с ней и, дождавшись окончания пальбы, прочтите четырнадцать латинских стихов, выгравированных на каждой колонне. Узнав, таким образом, важные вещи о ковчеге спросите Марка и Спалаччи об их самочувствии. Убедитесь, что с ними все в порядке и вместе с Анной Марией выходите через дверь.
В следующем помещении вас ждет еще одна загадка. Подсказка к ней спрятана в правой верхней части манускрипта.

Еще один коридор и еще одна головоломка. На этот раз вам необходимо пройти по изображенным на полу эмблемам. Постарайтесь не ошибиться, иначе Джорджа раздавит огромный валун. Чтобы безопасно до конца пути начните со второй эмблемы слева и сделайте шаг вперед. Затем два шага направо и еще два - вперед. Влево. Вперед. Два шага влево и опять два вперед. Наконец пройдите пару шагов направо и, не опасаясь быть раздавленным, идите вперед. После этой процедуры подождите пока Анна Мария присоединится к вам и идите дальше.
Дальше вы увидите пропасть, через которую ведет узенький мост. Аккуратно перейдите по нему на противоположную сторону. Как только Джордж упадет в открывшийся люк, скомандуйте Анне Марии потянуть вниз рычаг с кинжалом. Затем с полумесяцем и львом. И наконец, с крестом.
В конце последнего на сегодня коридора стоит статуя предположительно Жака де Моле. Исходя из подсказки в манускрипте, вложите в руку статуи карту и подожгите ее с помощью зажигалки. Когда дверь откроется, входите в пещеру, в которой хранится ковчег. Но теперь его здесь нет. Более того входная дверь захлопнется и помещение начнут заполнять клубы ядовитого газа. Подбегите к постаменту, на котором стоял ковчег, и вставьте в отверстие четки Анны Марии. Подождите пока откроется боковая дверь и выходите навстречу финальному ролику игры.



 

Возможно, будет полезно почитать: